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Trackers Ankama

MàJ 35% res maximum

Par alexouille34980#6650 09 Mars 2023 - 18:38:42
AnkaTracker
Bonjour,

Je tiens d'abord à préciser que je ne suis pas contre l'évolution du jeu quelle qu'elle soit, je pense d'ailleurs que le travail sur la modification des passifs des éléments est une bonne chose pour le jeu. Pour en venir au sujet de ce topic j'ai vu de la part de Yawn qu'il n'y avait pas assez de commentaires pertinents à propos des 35% de res maximum sur le jeu, je vais donc essayer d'expliquer en quoi c'est une mauvaise chose pour le jeu.

Tout d'abord venons aux raisons cités par Ankama qui les ont poussé à vouloir réduire les resistances globales, je cite :" Nous souhaitons réduire ce plafond de résistances % de 50 à 35 %. En effet, les résistances, si elles permettent d'encaisser un peu plus de dégâts, ont surtout tendance à rallonger de manière bien trop importante la durée des combats, mais également à limiter drastiquement la variété d'équipements dits « optimisés », principalement à très haut niveau, où maximiser les résistances est un quasi impératif.Nous pensons que baisser ce plafond permettra d'apporter beaucoup plus de variété dans les manières de jouer et dans le choix des équipements, sans pour autant désavantager trop les joueurs dans les contenus PvM, les classes ayant globalement gagné en puissance et en capacité de survie au fil des MàJ."

Pour commencer la volonté d'Ankama de réduire le temps des combats est noble, mais est ce que c'est vraiment ce qui est souhaité par les joueurs ? Je pense que pour beaucoup ce n'est pas le cas, pour certains, en pvp notamment il est bien plus agréable de jouer un combat qui dure un peu, plûtot que de prendre un one shot et mourir T2. D'ailleurs la durée des combats en pvp tournois est en général plutôt rapide, entre 5 et 15 tours, de quoi s'amuser un minimum. Par ailleurs si les combats de koli semblent parfois trop long c'est plutôt due à certaines maps trop grandes.

Pour continuer sur ce point, baisser les res ne réduira pas forcement le temps des combats car les résistances permettent de tenir plus longtemps en vie mais offre aussi une chance de pouvoir s'exposer aux dégâts. En  diminuant drastiquement les resistances ça forcera les joueurs à jouer comme des pleutres et à se cacher des dégâts sous peine de mort inévitable, donc on verra une augmentation de la durée du combat. C'est valable en pvm comme en pvp. Les classes mélées vont encore plus être défavorisé en pvm par rapport aux classes distance.

Pour ce qui est de la variété d'équipements, oui ça forcera peut être les joueurs à jouer des items différents de ceux actuel, mais l'optimisation restera quand même pointé sur les résistances ou la vitalité car ce sont ceux qui permettent de pouvoir jouer sans mourir trop vite. Je sais qu'il y a une volonté de pousser les joueurs à s'optimiser différement qu'avec des resistances mais elle me semble très utopique vu les dégats actuels sur le jeu (l'optimisation en retrait/esquive étant peu utile vu que c'est aléatoire en combat, et l'augmentation en stats dégats peu rentable).

Pour ce qui est du dernier point c'est en partie faux, les classes n'ont pas gagné spécialement en survie contrairement à l'énorme puissance qu'ils ont gagné ces dernières années.
L'exaltation, les équipements nouveaux/retouchés avec plus de statistiques, les nouveaux dofus, tout ceci ont permis aux classes d'augmenter drastiquement leur puissance de frappe. Ce qui est une bonne chose, mais à coté de ça les classes ont perdu en survie pour la plupart, avec notamment les nerfs à répétition sur les armes de soins. Les sorts de soin apportés aux classes sont risibles à coté des dégâts infligés.

Face à ce constat l'augmentation du gouffre entre les résistances et dégâts n'est aujourd'hui pas pertinent.
D'autant plus qu'à l'avenir il y aura encore de nouveaux équipements, qui seront plus fort que les anciens, pour attirer les joueurs à les utiliser et donc plus déséquilibrés pour le jeu.

J'espère avoir apporter des points pertinents dans ma réflexion et vous remercie d'avoir lu,
Nomante Oshimo
14 -4
Première intervention Ankama
Bonjour Nomante

Merci pour ce retour bien structuré, c'est top ! Il est transmis à qui de droit, dont [Yawn] que tu as cité en l'occurrence.

Nous n'y répondrons pas dans l'immédiat puisque dans les prochains jours nous allons proposer une grosse réponse plus globale, pour l'ensemble des retours étudiés. Certains de tes points y seront déjà abordés

Pour le reste nous continuerons quoi qu'il en soit d'étudier vos commentaires. Comme expliqué dans le devblog, nous ne souhaitons pas nous précipiter sur ces sujets sensibles et cela ne passera clairement pas pour la prochaine mise à jour majeure.
Voir le message dans son contexte
Réactions 10
Score : 648
J’ai apprécié ta manière de défendre tes arguments. C’est facile à comprendre et constructif même si je ne partage pas forcément ton avis.

De mon point de vue, l’excès de résistance a pu sembler excessive à telle point qu’elle a presque fait de l’ombre aux classes dont ça doit être la spécificité.

Et dans le même temps, quand ces résistances excessives sont  justement surexploitées par ces classes spécialistes de la résistance cela devenait complètement abusé, pour les joueurs qui le subissaient en PvP. 

Personnellement, je me demande si on ne devrait pas appliquer une vitalité de base ou par niveau plus généreuse pour pallier à cette perte de résistance en combat. Je me pose juste la question. Si on appliquait à toutes les classes le 1point de caractéristique pour 2 points de vitalité (à la manière de nos anciens sacrieurs) est-ce que cela permettrait de résoudre le problème ? Ça éviterait peut-être les one shot trop opportuniste et ça devrait permettre à chacun de poser sa stratégie sur une durée de combat convenable. 
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Score : 238
Bonjour, j'aime beaucoup ton idée des 2pv pour 1 de stat, cela permettrait aux tank de ne pas souffrir du nerf des résistances ! Aussi je pense que le nerf rès devrait être ajusté sur le pvm. 
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Score : 64
Je comprend et j'approuve ce topic, j'ai moi même un iop et ça va être une galère pour pouvoir tanker dans certains combats, notamment en ascension.
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Bonjour Nomante

Merci pour ce retour bien structuré, c'est top ! Il est transmis à qui de droit, dont [Yawn] que tu as cité en l'occurrence.

Nous n'y répondrons pas dans l'immédiat puisque dans les prochains jours nous allons proposer une grosse réponse plus globale, pour l'ensemble des retours étudiés. Certains de tes points y seront déjà abordés

Pour le reste nous continuerons quoi qu'il en soit d'étudier vos commentaires. Comme expliqué dans le devblog, nous ne souhaitons pas nous précipiter sur ces sujets sensibles et cela ne passera clairement pas pour la prochaine mise à jour majeure.
Score : 66
Je suis en total dessacord avec ton argumentation. Pourquoi?
Le probleme vu d'un autre angle:

Il y a des sadi / osa en pano mazyn lin et en thanos ou hetype qui soignent plus de 2000 pour 8 ou 5 pa. 2 coups de baton le(s) mec(s) est recon.

Et ceci n'est qu'un exemple car y a pire. Alors le sadi / osa ou enu meme se mets un 50% resi air, un 40% voire plus dans les autres elements et ils deviennent presque intuable. Alors on a quoi: resistance cheate / degat tres correct / gros soin plus les sort de soutien dont dispose la classe.

Passons a l'eni eau et/ou air. Eux aussi gros rox et a distance, gros soin , grosse resi. (Arc 3 pa qui proc une ligne supplementaire de degats? - 1300 a distance pour 3 pa ??? Alarmant !! )
Eca: soin aussi shield etc.

Donc oui on a deux aspect le soin et les resi. Si tu parles de resi sans parler de soin , alors ton argument reste logique.

Donc oui les classes cheats maintenant sont cheat car ils peuvent survivre grace au soin d'eux meme (eni/ osa/ sadi/ enu/ steam) , iop a ete laisse de cote du coup tu le vois pas en 1 vs 1 car il n as pas de quoi tank/ regen.

Pour conclure: Capacite de survie ( soin surtout mais aussi shield et capacite de regen ou rox regen en meme temps) combine avec de grosse resi ca cree des monstres et ca penalise les autres classes.

Tu combines les grosses resi avec le gros soin ca desequilibre le jeu. Comment tu veux tuer qq un qui a 50% resi alors que y a un autre qui soint du 2000 en zone baton?
4 -1
Score : 348
Les dégats sont bien superieurs aux soins maintenant, tu annonces du 2000 en zone baton c'est completement FAUX et quand bien même tu soins du + 1000 dans un tour tu passes tout tes pa à le faire donc tu tapes pas et si tu tapes pas tu perds.

Le 50% de res, déjà il n'est pas dans tout les éléments et il ne réduit plus assez actuellement, je parle en connaissance de cause, en tournois (donc contre des gens optimisé) je tue des gens tour 2 ou tour 3 avec un cra.

Tu dis que les capacités de survie combiné à des grosses res ça pénalise certaines classes mais tu crois que sans res ces fameuses classes vont pouvoir briller? Je ne pense pas elles vont juste mourir plus vite et les classes à shield/soins seront encore plus forte.

J'ajouterai aussi qu'il est malvenu de faire baisser les res alors qu'on a pas encore eu de retour d'experiences de bons joueurs sur l'exaltation. Enchainer 2 majs à la suite qui augmentent les dégats globaux me semble plus que malvenu pour l'équilibre du jeu.
2 -3
Score : 2179
Je suis plutôt d’accord les classe eau et surtout feu donne trop d’avantages (soin + résistance trop haute)

Il y a un gros désavantage avec les res des stuff air et full terre.
je parle pas du build Noctu qui reste cheater d’ailleurs un nerf devrait être fait sur cette pano y a beaucoup trop de monde qui joue avec ca!
3 -2
Score : 71
 
taz696#8272|11/03/2023 - 07:18:51
Je suis plutôt d’accord les classe eau et surtout feu donne trop d’avantages (soin + résistance trop haute)

Il y a un gros désavantage avec les res des stuff air et full terre.
je parle pas du build Noctu qui reste cheater d’ailleurs un nerf devrait être fait sur cette pano y a beaucoup trop de monde qui joue avec ca!

Les classe eau on peut de résistance 
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Score : 3728
Non pas forcément, tu peux en avoir beaucoup selon le stuff que tu joues
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