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Divers concepts pour Sram - La mort lui va si bien
Par ravasz#3293 - COMMUNITY HELPER - 24 Mars 2023 - 19:51:26Le bonjour,
Motivé par la récente beta, j'ai réfléchi à quelques suggestions concernant le Sram, notamment pour répondre aux soucis suivants :
- manque d'intérêt pour l'équipe quand on joue en groupe
- manque de personnalité de la voie terre
- gameplay "réseau" à cheval entre feu et terre
1. Etat Fossoyeur (ou Croque-mitaine ou Faucheuse)
Dans cet état, si on meurt et qu'au moins un allié survit pendant 1 tour, alors on revient à la vie avec 50% de nos points de vie max.
... non, je déconne, je fais une [Yawn] pour que les propositions suivantes passent mieux ; )
Donc, plus sérieusement, dans cet état, le lanceur obtiendrait des bonus à chaque mort.
Le bonus pourrait être différent suivant qu'il s'agisse d'une mort alliée ou ennemie - ou pas.
Les sacrifices volontaires d'invocations ne seraient évidemment pas pris en compte (Favoritisme d'Osa, balises, bombes, arbres...).
Outre du bonus "stats" (puissance ? PA ?), on pourrait également considérer bénéficier d'une réduction des relances de quelques sorts du Sram (mais peut-être une seule fois, pas à chaque mort pour le coup).
2. Contrat (ou Mise à prix ou Condamnation)
Une mécanique de marque à poser sur un adversaire, et l'allié qui tue cette cible gagne un boost.
... peut-être à ajouter à Poisse pour donner un peu plus d'intérêt à ce sort qui me semble peu utilisé.
3. Guet-apens
Sort de dégâts directs à mi-distance se lançant en croix ; si le centre de la croix est libre et qu'une des cibles a une marque Contrat (cf. ci-dessus), alors le Sram se téléporte au centre de la croix (pour aller la finir).
4. Exécution
Une Attaque mortelle revisitée, à 1 PO uniquement, pour laquelle le lanceur convertit tous ses PM restants pour augmenter les dommages - on aura donc chercher à économiser/gagner des PM pour faire le plus mal possible, belles synergies avec toutes les classes donnant des PM ou aidant aux placements.
C'est l'assassinat pur et dur.
5. Invisibilité
Malgré les options qui se multiplient pour révéler les entités invisibles, je trouve ça très frustrant pour les adversaires donc je me demandais si on ne pouvait pas avoir un rythme de 1 tour invisible, 2 tours visibles
... mais pour que ça fasse "un tour", ça voudrait dire perdre l'invisibilité à la fin de notre prochain tour (si je lance au début de mon T1, alors je passe mon T1 invisible, mes adversaires ne me voient pas pendant 1 tour, je joue mon T2 toujours invisible, mais à la fin de mon T2 je redeviens visible, comme ça mes adversaires n'auront eu qu'un tour sans me voir).
6. Un voleur sachant voler
Le Sram est supposé être un assassin/voleur, donc il faut qu'il vole des stats ; malheureusement, ça n'est pas une exclusivité de cette classe... Pour autant, il serait bon de mettre ça dans les principes de base des sorts Sram avec, pourquoi pas, du vol de CC en prévision de la refonte CC.
7. Poisse
Serait-il possible d'ajouter un effet "... et minimise les jets des soins reçus" ?
8. Piège d'immobilisation
Ajout d'un gain de +1PM pour le lanceur s'il y a au moins 3 entités dans le piège quand il se déclenche.
9. Pièges répulsifs & sournois
Aucun dégât sur allié, et leur confère même un bonus dommage (avec un cumul max. pour éviter les abus), mais pas au lanceur.
10. Piège mortel
Remplacement du gros mortel terre par un petit piège mono-cible feu (max 2 lancers par tour) - comme ça le réseau est 100% feu, identité propre - avec des dégâts moins forts sur les alliés (qu'on puisse s'en servir pour gêner une attraction, une poussée etc.)
La voie feu se joue donc nécessairement piège, mais potentiellement soutien avec les bonus des pièges aux alliés et les marques Contrat. En solo, on devra donc certainement compter un peu plus sur son arme pour faire des dégâts directs quand les réseaux ne sont pas possibles (ennemis stab'), ou alors, accepter qu'on est sur un MMORPG et embrasser le jeu à plusieurs !
11. Lacération
La nouvelle version de Coup sournois, double poussée, mais ça deviendrait le "gros" sort à dégâts directs de la voie feu, donc 4 PA.
/!\ Je pense que la double poussée n'est abusée qu'à cause du piège mortel actuel, donc ça le serait bien moins si on remplace ledit piège ; )
12. Perfidie
... du coup Perfidie pourrait être conservée mais passerait terre pour attirer une cible et enchaîner avec Exécution (cf. ci-avant).
13. Double
On arrête la copie des stats du lanceur et on lui met des stats génériques en fonction du niveau du personnage.
Il meurt à la fin de son second tour en explosant avec des dégâts (neutres ?) basés sur ses PV restants.
... et surtout, à sa mort il crée un glyphe carré (cimetière) de 2 tours apportant des bonus au lanceur à chaque mort survenant dans cette zone.
Comme d'habitude, la première étape c'est uniquement sur les idées, pas les valeurs ; )
Motivé par la récente beta, j'ai réfléchi à quelques suggestions concernant le Sram, notamment pour répondre aux soucis suivants :
- manque d'intérêt pour l'équipe quand on joue en groupe
- manque de personnalité de la voie terre
- gameplay "réseau" à cheval entre feu et terre
1. Etat Fossoyeur (ou Croque-mitaine ou Faucheuse)
Dans cet état, si on meurt et qu'au moins un allié survit pendant 1 tour, alors on revient à la vie avec 50% de nos points de vie max.
... non, je déconne, je fais une [Yawn] pour que les propositions suivantes passent mieux ; )
Donc, plus sérieusement, dans cet état, le lanceur obtiendrait des bonus à chaque mort.
Le bonus pourrait être différent suivant qu'il s'agisse d'une mort alliée ou ennemie - ou pas.
Les sacrifices volontaires d'invocations ne seraient évidemment pas pris en compte (Favoritisme d'Osa, balises, bombes, arbres...).
Outre du bonus "stats" (puissance ? PA ?), on pourrait également considérer bénéficier d'une réduction des relances de quelques sorts du Sram (mais peut-être une seule fois, pas à chaque mort pour le coup).
2. Contrat (ou Mise à prix ou Condamnation)
Une mécanique de marque à poser sur un adversaire, et l'allié qui tue cette cible gagne un boost.
... peut-être à ajouter à Poisse pour donner un peu plus d'intérêt à ce sort qui me semble peu utilisé.
3. Guet-apens
Sort de dégâts directs à mi-distance se lançant en croix ; si le centre de la croix est libre et qu'une des cibles a une marque Contrat (cf. ci-dessus), alors le Sram se téléporte au centre de la croix (pour aller la finir).
4. Exécution
Une Attaque mortelle revisitée, à 1 PO uniquement, pour laquelle le lanceur convertit tous ses PM restants pour augmenter les dommages - on aura donc chercher à économiser/gagner des PM pour faire le plus mal possible, belles synergies avec toutes les classes donnant des PM ou aidant aux placements.
C'est l'assassinat pur et dur.
5. Invisibilité
Malgré les options qui se multiplient pour révéler les entités invisibles, je trouve ça très frustrant pour les adversaires donc je me demandais si on ne pouvait pas avoir un rythme de 1 tour invisible, 2 tours visibles
... mais pour que ça fasse "un tour", ça voudrait dire perdre l'invisibilité à la fin de notre prochain tour (si je lance au début de mon T1, alors je passe mon T1 invisible, mes adversaires ne me voient pas pendant 1 tour, je joue mon T2 toujours invisible, mais à la fin de mon T2 je redeviens visible, comme ça mes adversaires n'auront eu qu'un tour sans me voir).
6. Un voleur sachant voler
Le Sram est supposé être un assassin/voleur, donc il faut qu'il vole des stats ; malheureusement, ça n'est pas une exclusivité de cette classe... Pour autant, il serait bon de mettre ça dans les principes de base des sorts Sram avec, pourquoi pas, du vol de CC en prévision de la refonte CC.
7. Poisse
Serait-il possible d'ajouter un effet "... et minimise les jets des soins reçus" ?
8. Piège d'immobilisation
Ajout d'un gain de +1PM pour le lanceur s'il y a au moins 3 entités dans le piège quand il se déclenche.
9. Pièges répulsifs & sournois
Aucun dégât sur allié, et leur confère même un bonus dommage (avec un cumul max. pour éviter les abus), mais pas au lanceur.
10. Piège mortel
Remplacement du gros mortel terre par un petit piège mono-cible feu (max 2 lancers par tour) - comme ça le réseau est 100% feu, identité propre - avec des dégâts moins forts sur les alliés (qu'on puisse s'en servir pour gêner une attraction, une poussée etc.)
La voie feu se joue donc nécessairement piège, mais potentiellement soutien avec les bonus des pièges aux alliés et les marques Contrat. En solo, on devra donc certainement compter un peu plus sur son arme pour faire des dégâts directs quand les réseaux ne sont pas possibles (ennemis stab'), ou alors, accepter qu'on est sur un MMORPG et embrasser le jeu à plusieurs !
11. Lacération
La nouvelle version de Coup sournois, double poussée, mais ça deviendrait le "gros" sort à dégâts directs de la voie feu, donc 4 PA.
/!\ Je pense que la double poussée n'est abusée qu'à cause du piège mortel actuel, donc ça le serait bien moins si on remplace ledit piège ; )
12. Perfidie
... du coup Perfidie pourrait être conservée mais passerait terre pour attirer une cible et enchaîner avec Exécution (cf. ci-avant).
13. Double
On arrête la copie des stats du lanceur et on lui met des stats génériques en fonction du niveau du personnage.
Il meurt à la fin de son second tour en explosant avec des dégâts (neutres ?) basés sur ses PV restants.
... et surtout, à sa mort il crée un glyphe carré (cimetière) de 2 tours apportant des bonus au lanceur à chaque mort survenant dans cette zone.
Comme d'habitude, la première étape c'est uniquement sur les idées, pas les valeurs ; )
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