


La bêta de la prochaine mise à jour de DOFUS Touch est désormais disponible en jeu ! Après tout ce teasing en live Twitch et sur nos réseaux sociaux, il est l'heure de découvrir son contenu !
Une nouvelle mouture de DOFUS Touch est disponible en mode bêta !
Cette mise à jour 1.59 vous proposera un menu pour le moins alléchant :
- la refonte des Coups Critiques ;
- les équilibrages de classe ;
- des modifications sur les armes légendaires ;
- de nouveaux trophées ;
- et de nombreuses surprises à découvrir !
Pour en savoir plus sur l’utilisation de la bêta et comprendre où et comment signaler les problèmes rencontrés, nous vous invitons à consulter cet article.
Voici le changelog complet des modifications apportées
Modification du système de Coup Critique
Le calcul actuel des chances de Coup Critique apportait plusieurs limites que nous souhaitons retirer et c'est pourquoi nous avons décidé, comme certains ont pu l'expérimenter sur DOFUS, d'opter pour un système de pourcentage. Cela a pour but de :
- Proposer un système plus clair et plus facile d’utilisation.
- Augmenter de façon globale les taux de Coup Critique ou permettre de les limiter volontairement.
- Permettre de dépasser les 50 % de chance de Coup Critique et permettre ainsi aux personnages qui le souhaitent de se spécialiser dans cette caractéristique.
- Augmenter la diversité et la viabilité des compositions d'équipements (dites « builds ») qui investissent dans les Coups Critiques sans nécessairement chercher à les maximiser.
Révision des taux de critique de base
Les taux de critique de base correspondent aux chances qu’a un sort (ou une arme) de faire un coup critique sans prendre en compte les bonus liés aux équipements ou aux sorts.
Tous les taux de critique de base sur les armes et les sorts sont revus. Une correspondance a été établie entre les anciens taux de Coup Critique et les nouveaux, en gardant une certaine cohérence : plus l’ancien taux de critique était élevé, plus le nouveau l’est aussi. Pour calculer le nouveau taux de critique de base à partir de l’ancien, il faut appliquer la formule suivante :
Nouveau taux = 55 – 1/(Ancien taux
Un taux à 1/50 avant, donne donc :
Nouveaux taux (%) = 55 – 1/(1/50) soit 5%
Voici le tableau qui fait la correspondance entre quelques anciens et nouveaux taux de critique de base :
Ancien taux |
Ancien taux (%) |
Nouveau taux |
1/30 |
3,33 % |
25 % |
1/35 |
2,86 % |
20 % |
1/40 |
2,50 % |
15 % |
1/45 |
2.22 % |
10 % |
1/50 |
2 % |
5 % |
Ces taux de base sont globalement augmentés afin de :
- faciliter l'accès aux Coups Critiques aux « builds » qui choisiraient de ne pas se spécialiser dans cette voie ;
- réduire la dépendance des « builds » critiques aux bonus de critiques présents sur les équipements.
Modification de l’effet de bonus aux Coups Critiques
L’effet du bonus aux Coups Critiques sur les sorts et les équipements est modifié : désormais 1 en Coup Critique donne 1 % de chance supplémentaire de faire un Coup Critique de façon additive. Par exemple, avec 5 % de chance de base de faire un Coup Critique sur un sort, l’ajout de 10 CC passera les chances de faire un Coup Critique sur ce même sort à 15 %. (5 + 10)
En revanche, il n’y aura pas de différence notable sur les équipements : un bonus de X aux Coups Critiques devient un bonus de X % aux Coups Critiques.
Cette formule additive permet de proposer un système à rendement décroissant plutôt que croissant (les premiers bonus aux coups critiques apportés à un personnage ont proportionnellement plus d'impact que les derniers bonus ajoutés).
Suppression de la probabilité maximale de Coup Critique
Il était auparavant impossible de dépasser 1 chance sur 2 (soit 50 %) de faire un Coup Critique. Désormais, il est tout à fait possible d’aller au-delà des 50 % de chance de faire un Coup Critique et même d’atteindre les 100 % de chance de faire un Coup Critique, pour peu que le nombre de bonus aux Coups Critiques cumulés de l’équipement et des sorts le permettent.
En revanche, il ne sera pas possible de faire descendre quelqu’un en dessous de 1 % de chance de faire un Coup Critique, si le sort ou l’arme utilisés peuvent occasionner un Coup Critique.
Note : Le cas de l’effet de minimisation des effets aléatoires (utilisé notamment sur le sort « Poisse » des Srams) n’est pas soumis à cette restriction et empêche toujours une entité d’occasionner des Coups Critiques.
Cette modification permet une plus grande diversité de « builds » basés sur les Coups Critiques. Il sera désormais possible de s'orienter vers des « builds » beaucoup plus spécialisés dans les Coups Critiques.
Avec la modification du système de Coup Critique, l'agilité n'augmentera désormais plus les chances d'occasionner un Coup Critique.
Une animation et un son sont ajoutés lors de la réalisation d'un Coup Critique.
Modification des résistances (%)
Il existe à l'heure actuelle deux types de résistance :
- Les résistances fixes, qui permettent de réduire de manière brute les dommages reçus, et qui peuvent être obtenues en quantité illimitée.
- Les résistances % qui permettent de réduire un pourcentage des dommages reçus. Elles sont actuellement limitées à 50 % maximum par caractéristiques (par exemple : il est possible d'obtenir 60 % de résistance Air via un équipement, mais la valeur effective prise en compte et affichée restera 50 %).
Nous souhaitons réduire ce plafond de résistances % de 50 à 35 %. En effet, les résistances, si elles permettent d'encaisser un peu plus de dégâts, ont surtout tendance à rallonger de manière bien trop importante la durée des combats, mais également à limiter drastiquement la variété d'équipements dits « optimisés », principalement à très haut niveau, où maximiser les résistances est un quasi impératif.
Nous pensons que baisser ce plafond permettra d'apporter beaucoup plus de variété dans les manières de jouer et dans le choix des équipements, sans pour autant trop désavantager les joueurs dans les contenus PvM, les classes ayant globalement gagné en puissance et en capacité de survie au fil des MàJ.
Les quelques panoplies qui apportaient pour l'instant plus de 35 % de résistance dans un élément, une fois entièrement équipées, ont été modifiées pour ne plus dépasser ce seuil.
Les chances de Coup Critique de certaines armes ont été ajustées pour être plus cohérentes avec le nouveau système en pourcentage.
Prévisualisation de mouvement
Les sorts qui produisent un mouvement (téléportation, poussée, échange de position, etc.) ont désormais une prévisualisation.
La prévisualisation est actuellement calculée selon les effets du sort lancé et ne prend pas en compte les effets extérieurs (comme les réseaux de piège). Il est envisagé de les prendre en compte lors d'une prochaine mise à jour.
Nouveaux trophées
De nouveaux trophées sont ajoutés en jeu et sont disponibles sur le PNJ de la bêta situé en [-2,0]. Ces derniers ne peuvent être équipés que lorsque moins de deux bonus de panoplies sont actifs sur le personnage.
Après plusieurs années durant lesquelles nous avons travaillé à la revalorisation des anciens objets et panoplies, nous estimons que l’ajout de ces nouveaux trophées permettra une diversification intéressante des ensembles d’équipements à tous niveaux.
Modification sur les Armes Légendaires
Les Armes Légendaires, système implanté en juin 2022, sont des armes d’apparat apportant des bonus au personnage qui les porte. Issu d’un échange mené pendant plusieurs années dans l’Atelier du forum DOFUS Touch, l’objectif de ce système était d’ajouter de nouveaux objets extrêmement rares à l’obtention très difficile. Ainsi, cela permettait d’apporter des objectifs à long terme aux joueurs de très haut niveau et également d’ajouter de nouveaux objets à très faible taux d’obtention autres que les Dofus, que nous tendons à diriger vers une obtention en quête.
Si sur ces points, l’objectif est rempli et nous sommes très satisfaits des résultats, vous avez été nombreux à remettre en cause le système d’obtention, jugé trop dur. De nombreuses idées ont été soumises pour modifier ce système.
Nous avons choisi de ne pas opter pour un système de « pity » (obtention garantie après un certain nombre d’essais), car cela reviendrait à faire de l'obtention de ces armes une quête de chasse sans intérêt ni prestige pour ceux qui finissent par les obtenir. Nous préférons donc conserver leur difficulté d'obtention, qui était un des fondements du système lors de sa présentation.
Nous avons préféré rendre échangeables les armes légendaires et en faire ainsi des objets qu’il est possible de commercer. Ainsi, nous pensons que le plaisir et la satisfaction à l’obtention d’une arme se rapprocheront de l’expérience de l’obtention d’un Dofus. Qu’elle soit directement utile au personnage ou non, une arme légendaire, représentera toujours une grande réussite pour ceux qui en obtiennent grâce, à minima, à l’intérêt financier qu’elle pourra apporter.
Quelques modifications ont également été ajoutées au système pour mieux correspondre à cette nouvelle direction.
- Les armes légendaires ne sont plus liées au compte.
- Les challenges impactent désormais les chances de récupérer une arme légendaire sur les monstres.
- Le pseudo du joueur qui a récupéré une arme légendaire sur les monstres est désormais affiché dans la description de celle-ci.
- Les armes légendaires nécessitent désormais d'avoir validé les succès demandés dans leur quête d'obtention pour être équipées.
- La quête qui sert de tutoriel pour la meule des armes légendaires a été modifiée de telle sorte à ce que chaque joueur de niveau 180 ou plus possédant une arme éveillée puisse la commencer.
- La quête de tutoriel pour l'éveil des armes légendaires a été modifiée de telle sorte à ce que chaque joueur de niveau 180 ou plus possédant une arme endormie puisse la commencer.
- La quantité d'artefacts élémentaires obtenus lors du morcellement est augmentée pour les armes éveillées (150 -> 700 dans l'élément correspondant) ainsi que pour les armes endormies (20 -> 180) de chaque élément.
- La catégorie « Arme Légendaire » est ajoutée dans l'Hôtel des Ventes.
- Le jour de la mise à jour, un titre unique sera remis aux joueurs ayant obtenu une arme légendaire avant la mise à jour.
/!\ Le nom du détenteur d'origine ainsi que la suppression des effets de lien ne seront pas disponible dès le lancement de la beta.
Refonte sonore
Depuis le lancement de DOFUS Touch, de nombreux éléments sonores étaient manquants ou n'étaient pas optimisés. Nous avons souhaité nous attarder sur ce chantier qui est un élément indispensable pour tout jeu vidéo, que ce soit pour l'immersion ou le « retour utilisateur ».
- Gestion de la distance des monstres et des personnages sur la carte
- Ajout d'une spatialisation
- Bruitage des personnages
- Bruitage des monstres
- Bruitage des attitudes
- Bruitage de certaines interfaces
- Refonte des musiques
Nouveaux packs d'évolution
De nouveaux packs d'évolution font leur apparition ! Ces derniers se débloquent après un certain temps passé en jeu et une fois les niveaux 100, 150 et 200 atteints.
Interfaces
- Le poids des runes de forgemagie est désormais affiché dans les effets de l'objet.
- Le problème des bulles de dialogue qui ne disparaissaient pas est corrigé.
- Utiliser l'interface de tri des dragodindes dans les enclos avec 2 000 ou plus de montures ne fait plus planter l'application.
Quêtes
- De nombreuses boussoles ont été ajoutées pour diverses quêtes du jeu.
Divers
- Tuer un percepteur ou un prisme ne termine plus le combat.
- Le poids des runes Vi, Pa Vi, Ra Vi, Cri ainsi que de la rune de chasse est modifié.
- Le bonus apporté par les différentes runes Vitalité est augmenté.
- Certaines recettes d'objets de bas niveau ont été modifiées afin de mieux répartir l'utilisation des ressources de cette tranche de niveaux.
- Plusieurs latences liées à l'utilisation de sorts lors des combats ont été corrigées.
- L'option pour afficher tous les monstres d'un groupe est désormais désactivée par défaut.
- Les challenges de combat qui nécessitent de lancer des compétences d'invocation chaque fois qu'elles sont disponibles n'échoueront plus si le joueur n'a pas assez d'invocations pour utiliser la compétence. Le défi « Balisage » n'est pas concerné par ce changement et sa description a été mise à jour.
- Les ressources anciennement issues de l'île de Grobe qui avaient été retirées des butins de monstres sont désormais retirées complètement du jeu.
- Deux nouvelles pages ont été ajoutées à l'encyclopédie en jeu. La première liste explique les principaux états pouvant être placés pendant les combats ; la deuxième liste, les autres termes utilisés pendant les combats et qui ne sont actuellement pas expliqués ailleurs dans le jeu.
- Plusieurs textes de cette même encyclopédie ont été retouchés à la suite des modifications apportées lors de cette mise à jour.
- Il est désormais possible d'obtenir un fantôme de Kouin-Kouin à la mort de celui-ci et de le ressusciter auprès d'un PNJ.
- Résolution du problème où le Garde Montay ne donnait pas le bon nombre de parchemins lors de l'échange d'un certificat de monture.
- Plusieurs textes ont été corrigés.
- Une nouvelle panoplie cosmétique est ajoutée dans les récompenses de l'île de l'Ascension, disponible en [-73,-17] dans la salle de droite.
Équilibrage des classes
Eniripsa
Marque maudite :
- L'effet de Marque maudite déclenché par une attaque Terre est retiré. La Marque maudite ne peut plus être activée que par les éléments Eau, Air et Feu.
Enutrof
Corruption
- L'état Corruption est remplacé par les états suivants :
- Pacifiste : annule les dégâts infligés par la cible dans cet état.
- Affaibli : la cible ne peut plus utiliser d'armes.
Maladresse
- Le sort ne peut désormais être lancé qu'en ligne ou diagonale.
Sadida
Tremblement
- Le sort ne révèle plus les invisibles.
Sram
Invisibilité
- Lancer le sort sur un Sram allié ou soi-même augmente désormais le temps de relance du sort de 1.
Double
- Le double est maintenant contrôlable, mais disparaît après 3 tours.
-
Le temps de relance est réduit de 1 à tous les niveaux du sort : 11/10/9/8/7/6 -> 10/9/8/7/6/5.
Ecaflip
L'Ecaflip est modifié afin de rendre ses sorts plus cohérents avec le nouveau système de Coups Critiques en pourcentage. L'Ecaflip possède maintenant des effets bonus sur la quasi-totalité de ses sorts. Ces derniers diffèrent selon que le sort soit un Coup Critique ou non. Ainsi, même dans sa malchance, l'Ecaflip sera toujours le plus chanceux.
Nous espérons qu'avec ces ajouts, ainsi que le moyen de manipuler la chance apportée par le sort Trèfle, les joueurs d'Ecaflip pourront à loisir se spécialiser dans les Coups Critiques ou leur absence, afin de s'adapter aux besoins des combats auxquels ils feront face.
Les points investis seront rendus pour l'ensemble des 20 sorts de base de l'Ecaflip.
Pile ou Face – Niveau 1
Occasionne des dégâts Terre aux ennemis et soigne quelques points de vie à la cible, alliée ou ennemie.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : le soin sur les alliés est effectué en pourcentage de points de vie.
- En cas de Coup Critique : le sort applique également un malus de fuite à l'adversaire.
Bond du félin – Niveau 1
Procure 1 PM à la cible pendant 1 tour et lui octroie un bonus de fuite.
Topkaj – Niveau 1
Vole de la vie dans l'élément Eau.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : réduit les chances de Coup Critique de la cible.
- En cas de Coup Critique : augmente les dommages de base du prochain lancer de Topkaj.
Perception – Niveau 3
Dévoile la position des cibles invisibles et des pièges dans la zone.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : soigne les alliés d'un pourcentage de points de vie en fonction du nombre d'ennemis dans la zone.
- En cas de Coup Critique : augmente la puissance des alliés en fonction du nombre de ces alliés dans la zone.
Esprit félin – Niveau 6
Occasionne des dommages Air et téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la position de la cible.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : applique également un bonus de fuite au lanceur pour le tour.
- En cas de Coup Critique : les dommages du sort sont plus importants et ont une valeur fixe.
Le sort doit être lancé sur une cellule occupée.
Griffe invocatrice – Niveau 9
Invoque un Chaton contrôlable qui soigne ses alliés et inflige des dégâts à ses ennemis.
Kraps – Niveau 13
Occasionne des dommages Eau en zone et repousse les cibles.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : applique un malus aux résistances de poussée aux ennemis dans la zone.
- En cas de Coup Critique : augmente les dommages de poussée pour chaque ennemi dans la zone.
Bluff – Niveau 17
Occasionne des dommages Air et réduit le tacle de la cible.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : le malus tacle est plus important.
- En cas de Coup Critique : les dommages du sort sont plus importants et ont une valeur fixe.
Chance d'Ecaflip – Niveau 21
Réduit les dégâts occasionnés par l'ennemi ciblé, mais les augmente au tour suivant.
Sur un allié, les dégâts occasionnés sont augmentés au premier tour, mais réduits au tour suivant.
Les effets seront déclenchés au prochain tour lorsque le sort cible le lanceur.
Griffe joueuse – Niveau 26
Occasionne des dommages Terre sur plusieurs cases en ligne droite.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : le lanceur gagne 1 PA à chaque fois qu'une des cibles occasionne un Coup Critique lors de son prochain tour. Cet effet se cumule jusqu'à 3 fois.
- En cas de Coup Critique : les cibles qui occasionnent des Coups Critiques lors du prochain tour perdent des PA. Cet effet se cumule jusqu'à 3 fois.
Roulette – Niveau 31
Lance un effet aléatoire sur le lanceur, les alliés et les ennemis.
Le lanceur a 50 % de chances de récupérer le coût en PA du sort.
Langue râpeuse – Niveau 36
Réduit la Portée des ennemis et leur occasionne des dommages Eau en zone. Augmente leur Portée au tour suivant.
Sur des alliés : augmente leur Portée, mais la réduit au tour suivant.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : le lanceur gagne 1 PO pour chaque ennemi touché. Cet effet se cumule jusqu'à 3 fois.
- En cas de Coup Critique : le bonus PO n'est jamais appliqué aux ennemis et le malus PO n'est jamais appliqué aux alliés.
Odorat – Niveau 42
Occasionne un gain de PM, mais une perte de PA en zone le tour en cours, puis un gain de PA, mais une perte de PM le tour suivant.
Le coût en PA du sort est remboursé pour l'Ecaflip.
Réflexes – Niveau 48
Occasionne des dommages Terre en zone et applique un malus de vie insoignable.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : la durée du malus de vie insoignable est prolongée de 1.
- En cas de Coup Critique : les dommages du sort sont plus importants et ont une valeur fixe.
Trèfle – Niveau 54
Réduit les chances d'effectuer un Coup Critique du joueur ennemi, puis les augmente au tour suivant.
Sur un joueur allié, augmente les chances d'effectuer un Coup Critique, puis les réduit au tour suivant.
Le sort est déclenché avec un tour de délai lorsque le lanceur en est la cible.
Câlinerie – Niveau 60
Occasionne des dommages Air et rapproche le lanceur de la cible. Octroie un bonus de tacle au lanceur.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : la valeur du bonus de tacle est plus importante.
- En cas de Coup Critique : les dommages du sort sont plus importants et ont une valeur fixe.
Félintion – Niveau 70
Vole des points de vie dans l'élément Eau et repousse les ennemis. Soigne et repousse les alliés.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : augmente de 1 le nombre de lancers par cible.
- En cas de Coup Critique : augmente de 1 le nombre de lancers par tour.
Griffe de Ceangal – Niveau 80
Occasionne des dommages Terre.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : la cible du sort, si c'est un allié, peut ensuite gagner des PA si elle est soignée pendant le tour. Cet effet se cumule jusqu'à 2 fois.
- En cas de Coup Critique : la cible du sort, si c'est un ennemi, peut ensuite perdre des PA si elle est soignée pendant le tour. Cet effet se cumule jusqu'à 2 fois.
Destin d'Ecaflip – Niveau 90
Occasionne des dommages Air, attire puis repousse la cible.
Effets supplémentaires :
- En cas de lancer classique : si la cible subit des dégâts de poussée dans le même tour, le lanceur gagne 1 PM.
- En cas de Coup Critique : si la cible subit des dégâts de poussée dans le même tour, elle subit un malus aux PM.
Rekop – Niveau 100
Occasionne des dommages dans le meilleur élément du lanceur.
Le sort est déclenché aléatoirement : dans 1, 2 ou 3 tours.
Plus les dommages sont appliqués à retardement, plus ils sont importants.