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Lors de la prochaine mise à jour majeure, notre équipe apportera de nouvelles modifications concernant l'économie du jeu. Nous vous en disons plus dans ce nouveau devblog !
Devblog ressources recettes DT
Comme vous le savez, l'économie est au cœur de nos préoccupations et nous le constatons régulièrement, c'est aussi un sujet qui vous importe énormément. Après différentes modifications apportées les années précédentes, nous souhaitons continuer d'améliorer cet aspect du jeu qui est essentiel pour la longévité et la bonne santé de celui-ci. Maintenir une économie au fil des années est un travail qui doit se réaliser sur la durée.

Cela fait plus de trois ans que DOFUS Touch est disponible, autant de temps que les serveurs sont ouverts. Chaque jour, de nombreux joueurs récupèrent des ressources, confectionnent des équipements... et tout cela s'accumule au fil des mois. Parfois un peu trop, au risque de remplir vos banques inutilement !

Au travers de ces nouvelles modifications, nos objectifs sont de répondre à certaines problématiques :
 
  • De nombreuses ressources sont sous-exploitées ou inutiles ;
  • Une surabondance de certaines ressources entraîne l'accumulation de stocks massifs de celles-ci ;
  • Une dévalorisation de certaines zones du jeu se fait par rapport à d'autres pour les raisons évoquées ci-dessus ;
  • Des équipements fabriqués uniquement dans le but de progresser dans les métiers et sans réelle utilité finissent par s'entasser ;
  • Trop peu d'échanges de ces ressources et objets ont lieu entre joueurs, en raison de leur absence de valeur.

On vous explique tout cela sans plus attendre !
 

Les ressources


État des lieux


Les objectifs du système actuel concernant les ressources étaient les suivants :
 
  • Lisser les taux de drop des monstres d’une même tranche de niveau ;
  • Faire suivre taux de drop et niveaux ;
  • S’assurer de ne pas trop raréfier les ressources déjà rares.

Ce système n'est plus adapté à nos yeux et nous faisons face à plusieurs lacunes parmi lesquelles :
 
  • Trop de cas particuliers qu'il est difficile d'assimiler pour un joueur occasionnel ;
  • Trop de ressources sont encore sous-exploitées, voire inutilisées ;
  • Les taux de drop ne suivent pas suffisamment un schéma clair ;
  • Les variations de ces taux de drop rendent laborieuse la création des recettes.
 

Améliorations du système


Afin de répondre à ces problématiques sur les ressources, voici les axes qui seront travaillés :
 
  • Définir des catégories de ressources ;
  • Attribuer des règles de drop à ces différentes catégories ;
  • Diminuer l'accumulation des ressources en augmentant leur destruction au fil des niveaux ;
  • Augmenter la destruction de ressources en augmentant indirectement le nombre d’ingrédients dans les recettes du jeu.
 

Catégories de ressources


Les ressources seront désormais réparties de la façon suivante :
 
Ressources de monstres
 
  • Ressource unique : spécifique à un monstre précis. Lui seul permet de récupérer la ressource en question.
  • Ressource de famille : partagée par la famille de monstres. Chaque membre de cette famille permet de récupérer la ressource en question.
 
Exemple

La famille des Kanigs est composée des monstres Alhyène, Félygiène, Kanihilan et Orfélin.
 
  • Ressource unique : Crinière d’Orfélin qui se récupère uniquement sur le monstre Orfélin ;
  • Ressource de famille : Peau de Kanig qui se récupère sur l'ensemble de la famille des Kanigs.
 
Ressources de boss
 
  • Ressource rare : la plus difficile d’obtention des deux ressources.
  • Ressource commune : la plus simple d’obtention des deux ressources.
 
Exemple
 
  • Ressource rare : Cuir de Bouftou Royal avec un taux de drop d'1 %.
  • Ressource commune : Laine de Bouftou Royal avec un taux de drop de 5 %.
 
Ressources spéciales
 
  • Ressource de zone ou d’ensemble : ressource particulière pouvant être obtenue par l’ensemble des monstres d’une même région ou par différents ensembles de monstres à travers le monde.
 
Exemple
 
  • Pierre de Cristal

Sans oublier les ressources récupérées par le biais des métiers !
 
Ressources de métiers
 
  • Ressource de base : récoltée directement dans le Monde des Douze (bois, céréales, minerais…).
  • Ressource manufacturée : récupérée par le biais d'un ou plusieurs crafts.
 
Ingrédients

La catégorie des ingrédients regroupe l'ensemble des ressources nécessaires aux recettes des métiers tels que chasseur, boucher, poissonnier, paysan, etc.

Il s'agit de ressources que l'on peut trouver sur différentes familles de monstres, sous forme de ressources ou de conteneurs de ressources pour les monstres puissants (les Boos permettent d'obtenir de l'eau tandis que les Minérocs permettent d'obtenir des conteneurs d'eau, regroupant 10 unités d'eau, par exemple).

Les chances d'obtention de ces ingrédients sont toujours les mêmes, peu importe le monstre permettant de les avoir.

À noter que les butins conditionnés suivent dans la majorité des cas les catégories mentionnées.


Si toute cette catégorisation des ressources n'est pas concrètement visible pour les joueurs, elle permettra de différencier leurs règles, que ce soit dans leur utilisation dans les recettes (niveau d'objet qu'elles servent à confectionner, quantité nécessaire) ou dans leur répartition sur les monstres (chances d'obtention).

Par exemple, un objet manufacturé sera demandé en plus petite quantité dans une recette, car il demande lui-même un investissement de temps et de ressources pour être obtenu.

Il sera aussi plus facile pour tous, et en particulier les nouveaux joueurs, d'évaluer rapidement la difficulté d'obtention et donc la rareté d'une ressource. Globalement, pour les ressources d’une même tranche de niveau, les taux de drop (à catégorie identique) seront similaires, comme c'est déjà le cas pour les boss. Ainsi, la prise de décision d'obtenir la ressource par l'achat ou en allant combattre des monstres sera notamment plus simple à prendre.
 

Diminuer la génération en augmentant la destruction au fil des niveaux


L'objectif du nouveau modèle est d'assurer une rareté croissante des ressources en augmentant à la fois la quantité nécessaire et la difficulté d'obtention. Bien qu'il soit possible d'agir sur cette rareté en impactant un seul des deux leviers cités, cela reste un équilibre délicat. Des recettes qui demandent des quantités énormes de ressources auront tendance à rapidement décourager, même si l'obtention est facile.

À l'inverse, des quantités faibles dans les recettes, mais une obtention très difficile sur les monstres ne sont pas plaisantes en ce qui concerne l'expérience, car beaucoup de combats peuvent s’enchaîner sans obtenir l'une des ressources souhaitées. C'est pourquoi nous avons opté pour une solution mélangeant les deux leviers afin de minimiser leurs défauts respectifs au profit de leurs avantages.

Par exemple, au lieu de demander 400 laines de bouftou à 20 % de drop ou 5 laines à 1 %, il en sera désormais demandé 30 à 8 %. Il faut prendre en compte que le calcul ne se fait pas à l’échelle du joueur, donc les quantités qu’il faudrait pour un taux de drop élevé seraient astronomiques, alors qu'à l’inverse, il faudrait un taux de drop extrêmement bas. Le fait de mélanger les deux permet de réduire un peu l’effet de masse de la génération classique (via les combats) et d’encaisser plus facilement les gains fixes (quêtes, succès).
 

Augmenter la destruction de ressources en augmentant indirectement le nombre d’ingrédients dans les recettes du jeu


Afin d'augmenter de manière générale la destruction des ressources générées en jeux, nous souhaitons encourager l'utilisation d'objets intermédiaires dans les recettes. Cela permettra :
 
  • d'encourager les échanges entre joueurs par la vente des objets qui auront dû être eux-mêmes confectionnés au préalable par d'autres joueurs avec d'autres métiers ;
  • de détruire plus de ressources différentes, sans augmenter le nombre de cases dans les recettes des objets (et donc, sans augmenter les niveaux de métier nécessaires pour les fabriquer).

Ainsi, une essence de boss, qui condense à elle seule de 2 à 8 ressources, n'utilise qu'une seule case dans la recette d'un nouvel objet.
 

Les équipements


État des lieux


Le cycle de vie d'une bonne partie des équipements n'est pas correctement adapté à l'évolution du jeu. Le constat est le suivant :
 
  • Surproduction d’équipements inutilisés pour monter certains métiers ;
  • Équipements peu rentables en runes de forgemagie ;
  • Complexité des recettes d’une même tranche de niveau trop inégale.
 

Améliorations du système


Pour résoudre ces problèmes, voici les axes de travail qui seront donc déployés :
 
  • Faciliter la progression des métiers d’artisanat ;
  • Proposer plus de moyens de destruction des biens finis (équipements, armes…) ;
  • Lisser les recettes pour qu'elles soient plus cohérentes au sein d’une même tranche de niveau.
 

Progression des métiers d'artisanat


À l'heure actuelle, la plupart des recettes proposées dans les différents métiers d'artisanat gagnent trop rapidement en nombre d'ingrédients ; les conséquences étant une évolution laborieuse pour ces métiers et un choix d'objets parfois trop limité pour évoluer, créant ainsi des stocks conséquents de certains objets plus simples à confectionner.

Désormais, le nombre d'ingrédients ne sera plus calqué sur le niveau de votre métier, mais sur le niveau de l'objet que vous souhaitez confectionner. Voici des valeurs approximatives :
 
  • Objets du niveau 1 à 20 : 2 cases
  • Objets du niveau 21 à 40 : 3 cases
  • Objets du niveau 41 à 60 : 4 cases
  • Objets du niveau 61 à 90 : 5 cases
  • Objets du niveau 91 à 120 : 6 cases
  • Objets du niveau 121 à 150 : 7 cases
  • Objets du niveau 151 à 200 : 8 cases

Le système reste le même pour l'obtention de nouvelles recettes quand vous progressez dans votre métier, mais nous cherchons à permettre de confectionner des objets d’une plus grande plage de niveaux par nombre d’ingrédients disponibles. Concrètement, gagner des niveaux dans un métier ne débloque pas de nouvelles recettes en niveau, nous restons sur le nombre de cases par niveau de métier.

À noter que cette modification sera intégrée directement pour les nouvelles recettes, mais sera réalisée sur le temps pour certaines plus anciennes.
 

Ajout d'intermédiaires de confection


Afin de redonner de la valeur et de l'intérêt à l'ensemble des équipements au fil de votre parcours de joueur, nous souhaitons intégrer au maximum les équipements et les armes dans la conception d’objets de plus haut niveau. Cette mécanique était déjà présente pour certains équipements, mais doit être exploitée de façon bien plus conséquente. Pour donner un exemple bien précis et déjà existant en jeu : la Coiffe Cérémoniale du Seigneur des Rats (niveau 133) utilise le Masque du Rat Noir (niveau 102).

C'est cette façon de faire qui sera désormais plus présente pour nombre d'équipements et plus poussée. Celle-ci permettra de « recycler » vos équipements devenus obsolètes au fil des niveaux.

Prenons un cas concret à venir lors de cette mise à jour :
 
  • L'Amulette du Boostache de niveau 48 sera utilisée pour la Dent de Gligli de niveau 77 ;
  • La Dent de Gligli de niveau 77 sera utilisée pour le Torque Ancestral de niveau 110 ;
  • Le Torque Ancestral de niveau 110 sera utilisé pour le Talisman du Chêne Mou de niveau 138 ;
  • Le Talisman du Chêne Mou de niveau 138 sera utilisé pour l'Amulette de Danathor de niveau 194.
 

Lisser les recettes


Afin d'équilibrer les recettes d'équipements du jeu au sein d'une même tranche de niveau, nous suivrons désormais une feuille de route bien précise pour celles-ci. On espère que vous avez bien suivi et que vous avez toujours en tête la partie « catégories de ressources » détaillée plus haut !

Nous différencierons trois catégories d'équipements :
 
  • Les équipements classiques : de niveau équivalent à la zone à laquelle ils se rattachent ;
  • Les équipements liés à des boss : de niveau légèrement supérieur à la zone à laquelle ils se rattachent ;
  • Les équipements liés à l'île de l'Ascension : de puissance légèrement supérieure à leur niveau d’équipement.

Chacune de ces catégories d'équipements exploitera les familles de ressources présentées un peu plus haut dans ce devblog.
 

Suppression de certaines ressources et d'équipements


Plusieurs centaines de ressources et équipements seront supprimés du jeu pour faire suite à ces modifications.

Pour les ressources, cela fait suite à la nouvelle catégorisation présentée plus haut. Par exemple, toutes les ressources qui n'entrent pas dans les cases « ressources uniques de monstres » ou encore « ressources uniques de familles de monstres » seront retirées du jeu. Comme déjà expliqué, la plupart de ces ressources n'avaient pas suffisamment de valeur, n'étaient pas suffisamment exploitées dans les recettes ou les quêtes.

Pour les équipements, cela concernera principalement ceux déclinés en plusieurs niveaux de puissance. Petite épée X, moyenne épée X, grande épée X, épée puissante X...

Vous retrouverez la liste des ressources supprimées à cette adresse ainsi que les équipements supprimés à cette adresse. Ce sont 496 ressources et 235 équipements qui sont retirés du jeu.

Nous vous conseillons évidemment d’utiliser/de briser au maximum les ressources et équipements de ces listes avant leur suppression lors de la mise à jour à venir, d’ici 2 à 3 semaines.

Les quêtes (dont l'Almanax) qui nécessitaient ces ressources et équipements ont été retouchées en conséquence.

D'autres équipements quant à eux voient leurs recettes modifiées afin d'entamer les modifications présentées. Dans un premier temps, cela concernera notamment les équipements jusqu'au niveau 30 et les armes jusqu'au niveau 50.
 

Foire aux questions


Réduire le nombre d'équipements et donc réduire le nombre de recettes ne risque-t-il pas d'augmenter la quantité de chacun des objets confectionnés ?


Ce sera effectivement le cas. Jusqu'ici, les objets modifiés étant les variations d'un même objet, seule la version la moins coûteuse en ressources était fabriquée afin d'optimiser la progression du métier. Avec une seule version de l'objet, celui-ci sera certes plus souvent fabriqué, mais il pourra également trouver plus facilement un acheteur qui en aura l'usage pour ses caractéristiques et sa réutilisation dans les autres recettes.
 

Est-ce qu'une modification des recettes s'accompagnera systématiquement d'une modification des effets de l'objet ?


Les modifications de caractéristiques interviendront sur les objets de plus bas niveau (pas au-delà du niveau 100), puisque cela impacte moins lourdement leur utilisation et qu'ils sont moins coûteux à fabriquer dans leur nouvelle version que pourraient l'être des objets de niveau 200 par exemple.
 

La modification des équipements sera-t-elle rétroactive ?


Pour des raisons techniques, les modifications ne seront pas rétroactives et il sera nécessaire de confectionner les objets à nouveau pour en bénéficier.
 

Si je possède un élément de panoplie datant d'avant les modifications effectuées, celui-ci sera-t-il pris en compte dans le bonus de panoplie, même si les autres éléments sont de nouvelles versions ?


Oui, l'objet, qu'il soit nouveau ou ancien, sera pris en compte de la même manière dans le calcul de la panoplie.
 

Que va-t-il se passer pour mes ressources qui ne sont pas supprimées, mais qui sont modifiées ?


Celles-ci seront toujours présentes dans votre inventaire (ou dans votre banque) et seront automatiquement modifiées pour correspondre à leur nouvelle version (au niveau de leur catégorie, du taux de drop, du monstre sur lequel elles s'obtiennent ou encore du niveau de ces ressources). En revanche, pour en obtenir de nouvelles, il vous faudra aller les récupérer sur les nouveaux monstres et avec les nouvelles chances d'obtention qui ont été définies.

Des modifications sur les recettes de niveau 100 et plus seront toutefois à prévoir et ce sera déjà le cas pour quelques objets lors de cette mise à jour.
 

Vous avez désormais une idée plus précise concernant notre feuille de route sur les ressources et équipements en jeu ! Vous pouvez d'ores et déjà obtenir un aperçu sur la bêta qui a ouvert ses portes ce matin.

Nous restons à votre écoute dans les commentaires de cet article pour répondre à vos questions et étudier vos retours.
Catégorie: Développement