Refonte Crâ 28/04/2021 - 14h00
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Suite aux tests sur les refontes de classes dont on vous parlait dans cet article, nous avons mis à jour ce premier devblog de la série des réfontes de classes, avec la refonte du Crâ.
Objectif de la refonte
Le Crâ actuel ne nous semblait pas satisfaisant en raison du manque de potentiel et de diversité dans ses actions. En effet, bien souvent, le Crâ ne se contentait que d'un ou deux sorts de dégât seulement parmi les sorts à disposition, ponctués de quelques sorts de renforcement lorsque les temps de relance étaient disponibles. Il n'y avait selon nous pas assez de potentiel d'anticipation sur le Crâ permettant de construire un jeu à moyen et long terme au cours d'un combat.
L'objectif de la refonte du Crâ est donc de lui offrir plus de potentiel stratégique lorsque la classe est correctement maitrisée. Nous voulons également rendre le choix d'un Crâ plus pertinent dans des compositions d'équipe de haut niveau, que ce soit lors de combat PVP ou PVM.
Nos grands axes de réflexion pour cette refonte ont été les suivants :
Comment offrir au Crâ un potentiel stratégique tout en conservant une manière simple de jouer pour ceux qui le souhaitent ?
En ajoutant au Crâ des sorts dont l'effet est variable sous certaines conditions (de cible ou d'état), il est possible de proposer deux manières de jouer. Une utilisation basique des sorts sur les adversaires permet de jouer en toute simplicité, tandis qu'une utilisation avec les balises permet de révéler le plein potentiel des sorts.
Comment encourager les Crâs à utiliser un plus large panel de sorts ?
En offrant plus de synergie entre les sorts, mais aussi entre les voies élémentaires, le Crâ à désormais tout intérêt à utiliser tout le panel de sorts à sa disposition pour révéler son plein potentiel.
Comment faire du Crâ un acteur direct du combat ?
En réduisant la portée de certain des sorts-clefs du Crâ tout en lui offrant en contrepartie une meilleure mobilité et une plus grande capacité à se sortir de situations désavantageuses ainsi qu'un meilleur contrôle du terrain.
Comment différencier les voies élémentaires du Crâ tout en conservant autant que possible le roleplay de la classe ?
En exploitant et en cherchant à transposer divers traits de caractère de l'archer (offensif, soutien défensif, rôdeur) que l'on peut trouver dans l'histoire ou dans la fiction. Nous avons choisi de proposer trois aspects du Crâ qui permettaient d'offrir des actions variées pouvant répondre à différents besoins au sein d'une équipe de joueurs ou en solitaire.
Nous avons apporté une nouvelle mécanique au Crâ autour de laquelle s'articulent de nombreux effets de sort : la Balise Tactique. La Balise est une invocation statique que le Crâ peut invoquer jusqu'à 3 fois simultanément et avec laquelle une grande majorité de ses sorts vont permettre d'interagir. Ces balises auront pour effet de déclencher des effets additionnels des sorts lorsqu'elles sont prises pour cible, mais également de répliquer les effets de certains de ces sorts sur les autres balises du Crâ présentes sur le terrain. Ainsi, la vision de jeu et le placement deviennent des alliés indispensables à celui qui veut pleinement exploiter cette classe.
Avec ces modifications, le Crâ bénéficiera de 3 voies élémentaires distinctes représentant autant de manières différentes de jouer. Aux sorts des voies élémentaires viendront également s'ajouter des sorts utilitaires.
- La voie Feu, offensive, basée sur les dégâts bruts et la capacité à brûler les adversaires.
- La voie Terre, défensive, basée sur des attaques puissantes, mais nuisant à la mobilité du lanceur, ainsi que sur le soutien des alliés. Cette voie introduit un nouvel état : l'état Gardien, qui permettra de modifier les effets des sorts Terre.
- La voie Air, celle du rôdeur, se base sur des attaques moins puissantes, mais visant à épuiser l'ennemi par des poisons, pièges et sorts pour le ralentir, tout en offrant une plus grande mobilité au Crâ.
Au travers de ces trois voies, nous espérons offrir à chacun une manière qui lui est propre de jouer et de développer des stratégies pertinentes pour venir à bout de ses opposants. Le tout, sans trop bousculer les habitudes des joueurs les plus occasionnels.
Liste des sorts classés par voie élémentaire
Voie Feu
- Flèche Perforante (Niveau 3)
- Flèche d'Abolition (Niveau 17)
- Flèche Enflammée (Niveau 42)
- Flèche Aveuglante (Niveau 54)
- Flèche Explosive (Niveau 90)
Voie Terre
- Flèche de Transfusion (Niveau 1)
- Flèche de Barrage (Niveau 21)
- Dernier Bastion (Niveau 31)
- Flèche Harcelante (Niveau 60)
- Flèche Punitive (Niveau 100)
Voie Air
- Flèche de Recul (Niveau 1)
- Flèche Empoisonnée (Niveau 9)
- Flèche de Poursuite (Niveau 26)
- Chausse-Trappe (Niveau 48)
- Œil de Taupe (Niveau 80)
Sorts utilitaires
- Invocation de Balise (Niveau 1)
- Tir Éloigné (Niveau 6)
- Flèche Grappin (Niveau 13)
- Flèche Cinglante (Niveau 36)
- Flèche de Dispersion (Niveau 70)
- Balise de Rappel (Sort Spécial)
- Dopeul Crâ (Niveau 200)
Descriptions des sorts et niveaux d'obtention
Bon à savoir
- Le coût en PA, la PO ou encore les effets de certains sorts déjà existants peuvent avoir changé.
- Lorsqu'un sort est répliqué sur les autres balises, il s'agit uniquement des balises contrôlées par le joueur, et cela n'affecte pas les balises de ses potentiels alliés ou adversaires Crâ.
- Les balises occupent un emplacement d'invocation et leur nombre maximum sur le terrain est donc limité à la fois par le sort (3 maximum) et par le nombre d'invocations du joueur.
Invocation de Balise - Niveau 1
Invoque une balise tactique pouvant servir de cible ou de relai pour les sorts du Crâ. Seules trois balises peuvent être présentes simultanément sur le terrain.
Flèche de Recul - Niveau 1
Occasionne des dommages Air et pousse la cible. Lorsque le sort est lancé sur une balise, s'il lui occasionne des dommages de poussée, celle-ci inflige des dommages Air en zone.
Flèche de Transfusion - Niveau 1
Vole de la vie dans l'élément Terre à l'ennemi ciblé. Si le sort est lancé sur un allié, soigne ce dernier d'un pourcentage de ses points de vie au détriment de ceux du lanceur. Si le Crâ est en état Gardien, le soin est effectué sans contrepartie.
Flèche Perforante - Niveau 3
Occasionne des dommages Feu puis occasionne des dommages Feu supplémentaires si la cible possède plus de la moitié de sa vie.
Tir Éloigné - Niveau 6
Augmente la portée et les chances de coup critique des cibles alliées présentes dans la zone d'effet.
Les bonus du sort ont été corrigés, la quantité de CC apportée était anormalement élevée.
Flèche Empoisonnée - Niveau 9
Occasionne des dommages Air sur plusieurs tours.
Flèche Grappin - Niveau 13
Attire le lanceur vers la balise ciblée.
La PO du sort est augmentée de 1 au niveau 5 et 6. La distance de déplacement reste de 3 cases.
Flèche d'Abolition - Niveau 17
Occasionne des dommages Feu. Si la cible du sort meurt durant le tour, elle brûle les entités alliées adjacentes et leur inflige des dommages Feu. Lorsque le sort est lancé sur une balise du Crâ, tue la balise et rend le coût du sort Flèche d'Abolition au lanceur. La balise inflige des dommages Feu et brûle les ennemis à son contact en mourant.
Flèche de Barrage - Niveau 21
Occasionne des dommages Terre et retire des PM aux ennemis en supplément si le lanceur est en état Gardien.
Flèche de Poursuite - Niveau 26
Inflige des dommages Air et vole 1 PM à la cible. Si la cible est sous l'effet de Chausse-Trappe, les PA du sort Flèche de Poursuite sont rendus. Lorsque le sort cible une balise du Crâ, augmente les PM du Crâ de 3 et tue la balise.
Une limite de cumul des effets sur le lanceur à été ajoutée (1 max) afin de limiter la quantité de PM qu'il est possible d'obtenir chaque tour.
Dernier Bastion - Niveau 31
Au prochain tour, le lanceur perd la totalité de ses PM et entre dans l’état Gardien pour 1 tour. Dans cet état, il gagne un bonus de résistance et de portée. Il ne peut également ni être déplacé ni téléporté.
Flèche Cinglante - Niveau 36
Tire une flèche qui applique de l'érosion à la cible et augmente la puissance des alliés au contact du lanceur. Si le sort est lancé sur une balise, applique un malus d'érosion sur les ennemis et un bonus de puissance des alliés au contact de la balise. L'effet est également répliqué sur les autres balises du Crâ sur le terrain.
Le sort appliquera correctement l'Erosion sur les adversaires et non plus les alliés.
L'effet de gain de puissance sera correctement limité.
Les coups critiques sont corrigés pour être correctement à 1/40 de base.
Flèche Enflammée - Niveau 42
Occasionne des dommages Feu et pousse les cibles présentes dans la zone d'effet du sort. Brûle les ennemis touchés.
Chausse-Trappe - Niveau 48
Pose un piège au sol. Lorsqu’il est déclenché, retire beaucoup de PM à la cible et inflige des dommages Air. Le Chausse-Trappe reste visible 1 tour sur la carte avant de devenir invisible.
Flèche Aveuglante - Niveau 54
Occasionne des dommages Feu en zone et réduit la PO des ennemis touchés. Lorsque le sort cible une balise, l'effet est également répliqué sur les autres balises du Crâ sur le terrain.
Flèche Harcelante - Niveau 60
Occasionne des dommages Terre qui augmentent pour chaque lancer consécutif sur une même cible. Si une nouvelle cible est touchée, les bonus sont retirés. Cet effet est cumulable 3 fois. Si le Crâ est en état Gardien, ce sort ne nécessite pas de ligne de vue.
La ligne devrait être correctement désactivée lors de l'utilisation du sort Dernier Bastion.
Le sort devrait correctement déclencher les effets de certains sorts s'activant à la réception de dégâts directs (comme le sort Rotapousse du Mécanofoux).
Flèche de Dispersion - Niveau 70
Pousse les entités ennemies et alliées dans la zone d’effet. Lorsque le sort cible une balise, l'effet est également répliqué sur les autres balises du Crâ sur le terrain.
Le sort s'exécute correctement même si le centre de la zone est vide.
Œil de Taupe - Niveau 80
Occasionne des dommages Air et repère les objets invisibles dans sa zone d'effet. Lorsque le sort cible une balise, l'effet est également répliqué sur les autres balises du Crâ sur le terrain.
Les dégâts lors de l'utilisation sur une balise seront corrigés.
Flèche Explosive - Niveau 90
Occasionne des dommages Feu en zone et augmente la puissance du lanceur pour chaque ennemi dans la zone d’effet. Les dégâts sont augmentés sur les ennemis brûlés. L'effet est également répliqué sur les autres balises du Crâ sur le terrain.
Le gain de puissance ainsi que les dommages lors de l'utilisation sur les balises sera corrigé.
Flèche Punitive - Niveau 100
Occasionne des dommages Terre et augmente les dommages du sort tous les 3 tours. Si le Crâ est en état Gardien, empêche la cible d'utiliser des sorts de déplacement ou d'être déplacée.
La portée minimale de lancement est réduite (de 6 à 8. 9 au niveau 6).
Balise de Rappel - Sort Spécial
Cible une Balise Tactique présente sur le terrain. Au début du prochain tour, échange la position du Crâ avec la balise ciblée. La balise sera détruite à la fin du tour.
Lors de la mise à jour, la répartition des points de caractéristiques sera aussi modifiée :
- Pour la Force, la Chance, l'Intelligence et l'Agilité, le coût en point pour monter une caractéristique sera de 1 jusqu'à 100, 2 jusqu'à 200, 3 jusqu'à 300, 4 jusqu'à 400, puis 5 après 400.
- La Sagesse gardera son coût fixe de 3 et la Vitalité son coût fixe de 1.
Lors de la sortie du nouveau Crâ, les caractéristiques et les points de sort des joueurs de la classe seront réinitialisés.
La panoplie de classe quant à elle, sera modifiée en conséquence.
Nous espérons que ces modifications combleront vos attentes et nous vous donnons rendez-vous lors des prochaines semaines pour des essais concrets en jeu ! En attendant, nous restons à votre écoute dans les commentaires.