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Comme nous vous l’avions annoncé lors de la Krosmonote, puis plus récemment dans la missive, l’un de nos objectifs de cette année est de pousser le jeu vers un format plus mobile. Afin de préparer la prochaine mise à jour majeure qui arrivera dans les prochains mois, nous vous expliquons tout cela dans ce nouveau devblog !

Ce chantier passe, comme on peut s’y attendre, par des modifications d’interfaces et d’aspects visuels. Nous avons aussi le désir d’adapter le jeu dans son fonctionnement. C’est pour cette raison que nous avons pris la décision de modifier drastiquement certains aspects du jeu sur des points pourtant historiques et emblématiques.

Passage a 4 joueurs

À compter de la mise à jour 1.54, les combats dans DOFUS Touch seront limités à du 4 contre 4, c’est-à-dire 4 joueurs maximum contre 4 monstres maximum. Cela sera appliqué à l’ensemble des contenus.

Cette réduction permet d’avoir des combats plus digestes, que ce soit en termes de durée comme d’informations et d’éléments à l’écran (joueurs, monstres, invocations, timeline infinie, etc.). C’est aussi un moyen pour les joueurs solitaires, ou qui jouent la plupart du temps en binôme, de trouver plus facilement des groupes de monstres et des contenus (donjons, quêtes, etc.) adaptés à leur manière de jouer.

Concrètement, cela va impacter plusieurs éléments.
 

Les monstres

Tout d’abord, les monstres que l’on peut rencontrer « dans la nature ».
De manière générale, les monstres qui peuplent les zones apparaissaient en suivant le schéma suivant :

  • 3 groupes par carte :
    • Un groupe de 1-2 monstres,
    • Un groupe de 3-4 monstres,
    • Un groupe de 5-8 monstres.
 

Ce format va être changé pour s’adapter à la nouvelle limitation et les groupes proposés seront désormais (de manière générale une fois encore) :

  • 3 groupes par carte :
    • Un groupe de 1-2 monstres,
    • Un groupe de 2-3 monstres,
    • Un groupe de 3-4 monstres.
 

De fait, les combats devraient globalement se dérouler plus vite et c’est pourquoi nous avons également diminué le temps de réapparition des monstres (oui, oui, même des archimonstres !). Pour les monstres classiques, leur temps de réapparition sera divisé par deux. Cela a notamment été l’occasion d’harmoniser certains délais au sein d’une même famille (pensée émue pour les ouassingues entourbés ou autres bitoufs aériens). Les archimonstres, avis de recherche et autres monstres spécifiques ont eux aussi vu leur temps de réapparition réduit, mais nous n’en dirons évidemment pas plus en ce qui les concerne pour n’avantager personne.
 

Les donjons

Capri, c’est fini ; la modularité des donjons* aussi.

Dorénavant, la taille des groupes étant limitée à 4, ce fonctionnement n’est plus nécessaire et va disparaître pour laisser place à des groupes fixes composés de 4 monstres. Ce système, bien que devenu obsolète sur ce type de contenus, pourra en revanche toujours être utilisé occasionnellement (quêtes, évènements, etc.).

Cette modification ainsi qu’une autre relative aux donjons et que nous aborderons plus tard dans le devblog, entraînent des changements dans la composition des groupes de monstres de nombreux donjons, à l’exception des salles de boss que nous avons tenu à conserver autant que possible dans leur état actuel.

De fait, les ressources des monstres exclusifs ne deviendront pas plus rares, certaines deviendront même plus accessibles ; amateurs de boulons de cybwork, on est avec vous.

* Pour rappel, la modularité des donjons est une mécanique qui permet aux groupes de monstres rencontrés dans les donjons de s’adapter dans une certaine mesure à la taille du groupe de joueurs. De 1 à 4 joueurs, le groupe de monstres rencontré comporte 4 monstres, puis 5 monstres pour 5 joueurs, et ainsi de suite.

Les quêtes

Cela va sans aucun doute fendre le cœur à nombre d’entre vous, mais il est temps de dire adieu à ces combats de quête où l’on devait protéger seul un PNJ un peu idiot contre 8 monstres bien trop énervés. Ces quêtes où il fallait trouver 6 exemplaires du même monstre dans un seul groupe et autres joyeusetés.  L’ensemble des quêtes qui donnaient lieu à des combats contre des groupes de plus de 4 monstres a été revu pour n’engendrer que des combats respectant les nouvelles proportions de groupes. Et avec des combats moins durs, plus aucun doute que vous serez plus aptes à lire l’ensemble des dialogues de quêtes avec attention !
 
Comme dans le cas des combats de groupe, les quêtes qui demandent d’affronter plusieurs monstres similaires au sein d’un unique combat ont été en majorité modifiées, soit de façon à demander d'affronter une quantité de monstres similaires bien inférieure, soit en étant divisées en plusieurs objectifs qui demandent d'affronter les monstres un par un. Avec ces modifications de quêtes, nous souhaitons rendre plus fluide l’expérience des joueurs attirés par l’aspect narratif, mais aussi celle des nouveaux joueurs ou encore des joueurs solitaires.
 
Le but n’est pas de rendre ces combats anecdotiques, mais simplement de s’assurer qu’ils ne soient pas un mur trop compliqué à franchir pour un joueur n’ayant pas forcément de groupe avec qui partir à l’aventure.
 

Le JcJ

Le JcJ dans DOFUS Touch est présent sous plusieurs formats, dont certains seront impactés par ces modifications.

  • Les combats de percepteurs : ils seront désormais en 4vs4 + le percepteur.
  • Les combats d’alliances (KOTH), prismes, défis et agressions : ils auront désormais lieu en 4vs4 maximum.

Le Kolizéum : il ne sera pas impacté et aura toujours lieu en 3vs3. Pour l’ensemble de ces contenus, nous resterons à l’écoute de vos retours concernant l’impact sur votre manière de jouer afin de réaliser des ajustements si cela semble nécessaire. Notre attention se porte principalement sur les combats de prisme ou de percepteur qui sont les premiers impactés.

 

Et le drop dans tout ça ?

Nous avons décidé, au moins dans un premier temps, de ne pas revenir sur l’ensemble des taux d’obtention des ressources. En effet, les différences de valeur des ressources se ressentent principalement sur la présence ou non d’un monstre à l’extérieur des donjons, sur la difficulté de la zone ainsi que sur son utilisation, ce qui est un comportement sain.
 
Très peu de ressources classiques de monstres sont actuellement en situation de pénurie et la plus grande facilité à affronter des groupes de monstres, couplée à un temps de réapparition plus court de ces derniers, nous semblent pour l’instant des mesures suffisantes pour assurer l’afflux constant de ces ressources sur le marché. Cela ne nous empêchera pas d’y apporter des changements ultérieurement si la situation semble se dégrader ou se déséquilibrer.
 

Donjons à trois salles

Le passage des donjons à trois salles est une modification que nous souhaitions faire depuis longtemps et qui allège considérablement le temps nécessaire à l’accomplissement d’un donjon.

Lors de précédentes mises à jour, nous avions commencé à passer certains des donjons du jeu sur une base de trois salles, incluant deux salles de monstres et celle du boss. Par la suite, nous avions adopté systématiquement ce format pour les nouveaux donjons accompagnant le contenu des différentes mises à jour, sans pour autant revenir sur l’ensemble des donjons déjà implantés.

En effet, la surconsommation de certains de ces donjons, principalement à très haut niveau, par des groupes de 8 joueurs entraînait d’ores et déjà une génération excessive de certaines ressources qui auraient pourtant dû être rares et précieuses, et nous ne souhaitions pas encourager ce phénomène en rendant trop simple la réalisation en boucle de ces contenus.

Ces comportements sont aujourd’hui amenés à être plus limités grâce à la réduction du nombre de combattants, et c’est pourquoi nous jugeons qu’il est aujourd’hui possible de faire cette modification qui va sans aucun doute rendre bien plus agréable la vie des joueurs monocomptes.
 
L’ensemble des donjons à l’exception de certains comme le Dragon Cochon ou la Bibliothèque du Maître Corbac (mais pas le Minotoror !) est donc revu pour ne garder que trois salles. La composition de ces salles, comme expliqué précédemment, est donc adaptée pour assurer la présence en quantité suffisante des monstres exclusifs. Certains boss uniques, comme le Dark Vlad, verront aussi leur composition de groupe changer.

Nous avons cherché en priorité à conserver les salles intervenant dans des quêtes, comme celles où se trouve notre ami Francis, perdu dans la caverne du Kolosso, afin de limiter autant que possible les modifications à prévoir sur ces dernières. Cependant, lorsque cela s’avérait impossible de conserver la quête en l’état ou lorsque trop de salles d’un même donjon étaient sollicitées dans des quêtes, nous avons déplacé les PNJ, éléments interactifs ou monstres spéciaux vers les salles conservées. Il en va de même pour les éventuelles ressources récoltables qu’il était parfois possible de rencontrer dans les donjons.
 

Équilibrage des donjons

L’ensemble des donjons et succès est réalisable à 4 joueurs, l’histoire et vos exploits nous l’ont confirmé maintes fois. Cependant, certaines mécaniques se prêtent moins à la diversité des compositions que d’autres, et c’est pourquoi nous avons prévu d’en modifier quelques-unes légèrement afin de les rendre accessibles et ouvertes à une plus grande variété de classes. Encore une fois, notre objectif n’est pas de rendre le jeu trop « simple » et nous cherchons autant que possible au travers de ces modifications à conserver la difficulté globale du donjon lorsque celle-ci est pertinente, comme dans le cas des donjons de Frigost 3. Une erreur sera donc probablement toujours fatale dans les combats retravaillés, mais une plus grande variété de méthodes permettra de mettre en place la stratégie nécessaire à la victoire.
 
À l’inverse, certains donjons seront purement et simplement revus en termes de dommages bruts infligés par les monstres lorsqu’ils ne correspondent pas au niveau indiqué, comme c’est le cas pour le Chêne Mou ou les Crocoplumes, les vrais boss de la Pyramide du Roi Skaille.

Malgré ces modifications nous continuerons de surveiller ces donjons pour observer les taux de victoire et les compositions des équipes victorieuses (ou non) afin de les adapter lorsque cela semblera nécessaire. De même, le travail d’équilibrage apporté sur les classes tiendra compte de ces modifications pour s’assurer que chacune puisse trouver sa place dans des groupes de 4, que ce soit pour des combats Joueur contre Joueur ou contre des monstres.
 

Suppression de l’agression

« Qui va tp au Koulosse ? »
« Pas moi j’ai déjà tp château Wa hier, c’est mort. »
C’est peut-être la dernière fois que vous assistez à un dialogue de la sorte (enfin pas tout à fait, parce qu’il faudra toujours faire le chemin, et on sait que certains usent moins leur dragodinde que d’autres). Comme nous vous l’avions annoncé dans la Missive 15 il y a quelques semaines, nous avons souhaité nous débarrasser du système d’agression des monstres pour l’ensemble du jeu.

Même si ce système offrait des possibilités intéressantes au niveau de l’histoire, et aurait pu être utilisé sous de nouvelles formes (nous pensions par exemple désactiver l’agression une fois les quêtes d’une zone achevées), nous avons finalement décidé de nous en séparer complètement. Il présentait trop d’inconfort, principalement pour les joueurs utilisant des supports téléphones où la navigation dans certaines zones pouvait vite devenir cauchemardesque en raison de la difficulté à slalomer entre les monstres. De plus, le manque de visibilité et d’information sur les monstres agressifs ainsi que leur portée d’agression rendait trop souvent désagréable l’expérience des nouveaux joueurs que ce système, trop peu expliqué, pouvait rebuter ou frustrer.
 
 

FAQ

  • Quel avenir pour les pilules d’accalmie avec la suppression de l’agression ?

Vous l’aurez compris, le système d’agression des monstres va disparaître et avec lui l’intérêt de ce consommable. Ce service ne sera donc plus disponible à la vente à compter de la mise à jour et c’est pourquoi nous vous encourageons à utiliser votre stock éventuel d’ici là.
 

  • Que va-t-il arriver aux pierres d’âmes de plus de 4 monstres ?

Les changements sur la taille des groupes de monstres et joueurs n’impacteront pas les groupes déjà contenus dans les pierres, ces dernières resteront donc intactes avec la mise à jour. En revanche, la restriction sur le nombre de joueurs admis dans le combat sera bien appliquée et les combats pourront être inégaux dans le cas où la pierre contenait plus de 4 monstres. Si affronter 8 monstres à 4 ne vous dérange pas, vous serez en mesure de le faire. Dans le cas contraire, nous vous invitons à consommer ces captures avant la mise à jour.
 

  • Que deviennent les sauvegardes en donjon ?

La modification du nombre de salles dans les donjons va entraîner la suppression des sauvegardes dans ces donjons si votre personnage se trouvait dans l’une des salles retirées. Il est donc conseillé de ne pas laisser de sauvegarde en suspens au moment du déploiement de la mise à jour pour vous assurer de ne pas perdre votre progression.
 

  • Ces modifications vont-elles changer le fonctionnement de l’Ascension ?

L’île de l’Ascension proposait déjà un format de combat particulier limité à 3 joueurs et ne sera donc pas impactée par les modifications apportées. Aucun changement n’est à prévoir sur ce contenu.
 

  • N’avez-vous pas peur que les Hôtels de Ventes soient inondés d’équipements ?

La réduction globale du nombre de joueurs dans les combats peut entraîner la mise en vente de nombreux objets, notamment de haut niveau, car certaines équipes de plus de 4 joueurs deviendront désormais obsolètes. Si cela peut temporairement affecter l’économie, nous estimons que les prix se stabiliseront avec le temps et grâce à l’arrivée constante de nouveaux joueurs dans les tranches de niveau concernées.
 

  • Serat-il toujours possible de créer des groupes de 8 ?

Il ne sera plus possible de former des groupes de 8 joueurs afin de rester cohérent avec les équipes lors des combats et de ne pas risquer de fausser les estimations d’expérience affichées au-dessus des groupes de monstres.
 

  • La progression globale ne risque-t-elle pas d’être ralentie ?

Les groupes de monstres seront plus petits et leur niveau sera fatalement plus faible. Cela ne veut pas dire que la vitesse de progression sera ralentie, car les combats seront plus souvent équilibrés en niveau, et donc l’expérience acquise plus optimale. De plus, les combats se déroulant plus vite, l’impact sur la vitesse de progression d’un personnage classique ne sera pas ou peu impactée.
 

  • La vitesse d’apparition des étoiles sur les groupes sera-t-elle augmentée ?

Pour l’heure, nous n’allons pas modifier cette mécanique. Celle-ci visant à encourager l’exploration des zones plus désertes, son fonctionnement actuel nous semble toujours adapté. C’est une solution que nous gardons en réserve si nous souhaitons intervenir sur la vitesse de progression dans le futur ou en raison du point précédent.
 

Catégorie: Développement