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Como anunciamos en la KrosmoNote y más recientemente en la carta, uno de nuestros objetivos para este año es adaptar el juego a un formato más móvil. Para preparar la próxima actualización mayor, que llegará en los próximos meses, ¡te lo explicamos todo en este nuevo devblog!

Esta reforma supone, como es de imaginar, cambios en las interfaces y en los aspectos visuales. También nos gustaría adaptar el funcionamiento del juego. Por ello, hemos decidido modificar drásticamente algunos aspectos históricos y emblemáticos del juego.

Paso a 4 jugadores

A partir de la actualización 1.54, los combates en DOFUS Touch estarán limitados a 4 contra 4, es decir, 4 jugadores como máximo contra 4 monstruos como máximo. Esto se aplicará a todos los contenidos.

Esta reducción permitirá que los combates sean más ligeros en términos de duración, de información y de elementos en pantalla (jugadores, monstruos, invocaciones, barra de combate infinita, etc.). Está pensada también para que los jugadores en solitario y aquellos que suelen jugar en pareja puedan encontrar más fácilmente grupos de monstruos y contenidos (misiones, mazmorras, etc.) adaptados a su forma de jugar.

Concretamente, serán varios los elementos afectados.
 

Los monstruos

En primer lugar, los monstruos que encontramos «en la naturaleza».
En general, los monstruos que habitan las zonas aparecen según el siguiente esquema:

  • 3 grupos por mapa:
    • Un grupo de 1-2 monstruos,
    • Un grupo de 3-4 monstruos,
    • Un grupo de 5-8 monstruos.
 

Este formato cambiará para adaptarse al nuevo límite, y los grupos ahora serán (de forma general):

  • 3 grupos por mapa:
    • Un grupo de 1-2 monstruos,
    • Un grupo de 2-3 monstruos,
    • Un grupo de 3-4 monstruos.
 

De hecho, los combates deberían desarrollarse más rápidamente, por eso también reduciremos el tiempo de reaparición de los monstruos (¡sí, el de los archimonstruos también!). En el caso de los monstruos clásicos, su tiempo de reaparición se reducirá a la mitad. Es el momento de homogeneizar algunos tiempos dentro de la misma familia (dedicamos un pensamiento a los stropajos turbados y otros tufos aéreos). Reduciremos también el tiempo de reaparición de los archimonstruos, anuncios de busca y captura, y otros monstruos específicos. Pero no daremos más información sobre ellos para no beneficiar a nadie.
 

Las mazmorras

Se acabó la modularidad de las mazmorras*.

Como el tamaño de los grupos se limitará a 4, este funcionamiento ya no será necesario y desaparecerá para dar paso a grupos fijos compuestos por 4 monstruos. Este sistema, aunque se vuelva obsoleto en algunos contenidos, seguirá usándose de forma ocasional (misiones, eventos, etc.).

Este cambio, junto con otro relativo a las mazmorras y del que hablaremos más abajo, trae consigo modificaciones en la composición de los grupos de monstruos de muchas mazmorras, salvo en las salas de los jefes, que queremos mantener como están ahora mismo en la medida de lo posible.

De hecho, los recursos de los monstruos exclusivos no serán más raros; algunos dejarán de ser accesibles (aficionado a los tornillos de cybwork, estamos contigo).

* Recordamos que la modularidad de las mazmorras es una mecánica que permite que los grupos de monstruos de las mazmorras puedan adaptarse en cierta medida al tamaño del grupo de jugadores. De 1 a 4 jugadores, el grupo de monstruos cuenta con 4 de ellos; luego, 5 monstruos para 5 jugadores, y así sucesivamente.

Las misiones

Esto romperá el corazón a muchos jugadores, pero es hora de despedirse de esos combates de misión en los que hay que defender solo a un PNJ un poco tonto de 8 monstruos algo alterados. Esas misiones en las que hay que encontrar 6 ejemplares del mismo monstruo en un único grupo y otras lindezas.  Todas las misiones en las que había combates contra grupos de más de 4 monstruos se han revisado para que originen combates que respeten las nuevas proporciones de grupos. Y, con combates menos duros, sin duda podrás leer con mayor atención todos los diálogos de las misiones.
 
Como en el caso de los combates de grupo, las misiones que piden enfrentarse a varios monstruos similares en un mismo combate se han modificado en su mayoría. Es decir, pedirán enfrentarse a una cantidad de monstruos similares más baja o bien quedarán divididas en varios objetivos que pidan enfrentarse a los monstruos uno a uno. Con estos cambios en las misiones, queremos hacer más fluida la experiencia de los jugadores que se sienten atraídos por la narrativa, pero también la de los nuevos jugadores y de los jugadores en solitario.
 
El objetivo no es que los combates sean irrelevantes, sino asegurarnos de que no sean un muro infranqueable para los jugadores que no tienen un grupo con el que partir a la aventura.
 

El JcJ

En DOFUS Touch hay varios formatos de JcJ, y algunos de ellos se verán afectados por estos cambios.

  • Los combates de recaudadores: serán de 4 contra 4 + el recaudador.
  • Los combates de alianzas, prismas, retos y agresiones: serán de 4 contra 4 como máximo.

Koliseo: seguirá siendo de 3 contra 3. Para la totalidad de estos contenidos, quedamos a la espera de tus comentarios sobre el impacto en tu manera de jugar para poder realizar ajustes en caso de que sea necesario. Nuestra atención se centra principalmente en los combates de prisma o de recaudador que son los primeros impactados.

 

¿Y qué pasa con los dropeos?

De momento, hemos decidido no retocar las tasas de obtención de los recursos. Las diferencias de valor de los recursos se notan sobre todo en la presencia o no de un monstruo fuera de las mazmorras, en la dificultad de la zona y en su uso, y es un comportamiento sano.
 
Muy pocos recursos clásicos de monstruos escasean ahora mismo, y la mayor facilidad a la hora de enfrentarse a grupos de monstruos unida a los tiempos de reaparición más cortos nos parecen de momento medidas suficientes para asegurar el flujo constante de esos recursos en el mercado. No obstante, podríamos hacer cambios más tarde si la situación se descontrola o se desequilibra.
 

Mazmorras de tres salas

El paso de las mazmorras a tres salas es un cambio que queríamos introducir desde hacía mucho, un cambio que reduce considerablemente el tiempo necesario para completar una mazmorra.

En anteriores actualizaciones habíamos empezado a pasar algunas mazmorras al formato básico de tres salas, que incluían dos salas de monstruos y la del jefe. Luego, adoptamos este formato para las nuevas mazmorras que venían con el contenido de las diferentes actualizaciones, sin modificar las mazmorras que ya existían.

La repetición excesiva de algunas de estas mazmorras, sobre todo las de nivel alto, por parte de grupos de 8 jugadores estaba provocando una generación excesiva de ciertos recursos que deberían haber sido escasos y preciados, y no queremos contribuir a ello haciendo que la realización de esos contenidos una y otra vez sea tan fácil.

Esos comportamientos quedarán limitados gracias a la reducción del número de combatientes; por ello, creemos que es posible hacer este cambio que seguro que les hará más fácil la vida a los jugadores monocuenta.
 
Hemos reformado todas las mazmorras para que tengan tres salas, salvo algunas como la del Dragocerdo o la Biblioteca del Maestro Cuerbok (¡pero no el Minotauroro!). La composición de las salas, como hemos explicado antes, se adaptará para asegurar la presencia de los monstruos exclusivos en cantidad suficiente. Algunos jefes únicos, como Dark Vlad, también verán cambiar su composición de grupo.

Nuestra prioridad ha sido mantener las salas relacionadas con misiones, como en las que se encuentra nuestro amigo Francís, perdido en las Cavernas de Tejossus, para limitar al máximo posible los cambios previstos para estas últimas. Sin embargo, cuando ha sido imposible mantener la misión como estaba o cuando intervenían en las misiones demasiadas salas de una misma mazmorra, hemos desplazado PNJ, elementos interactivos o monstruos especiales a las salas mantenidas. Lo mismo ocurre con los eventuales recursos recolectables que a veces se podían encontrar en las mazmorras.
 

Equilibrado de las mazmorras

Todas las mazmorras y logros pueden hacerse entre 4 jugadores, la historia y las hazañas de los jugadores nos lo han confirmado muchas veces. No obstante, ciertas mecánicas se prestan menos a la diversidad de las composiciones que otras. Por ello, hemos previsto modificar ligeramente algunas para hacerlas accesibles a más clases. Repetimos que el objetivo no es hacer que el juego sea demasiado «fácil»; con estos cambios intentaremos, en la medida de lo posible, mantener la dificultad global de la mazmorra cuando sea pertinente, como es el caso de las mazmorras de Frigost 3. Un error probablemente siempre será fatal en los combates remodelados, pero una gran variedad de métodos permitirá establecer la estrategia necesaria para obtener la victoria.
 
Y, a la inversa, revisaremos algunas mazmorras en términos de daños brutos infligidos por los monstruos cuando no se correspondan con el nivel indicado, como es el caso de Roble Blando o Cocopete, los auténticos jefes de la Pirámide del Rey Eskamoso.

A pesar de estos cambios, seguiremos con un ojo puesto en estas mazmorras para comprobar la tasa de victoria y las composiciones de los equipos ganadores (o no); si fuera necesario, haríamos cambios. Del mismo modo, el trabajo de equilibrado aportado a las clases tendrá en cuenta estas modificaciones para asegurar que cada una pueda encontrar su lugar en los grupos de 4, tanto para los combates jugador contra jugador como contra monstruos.
 

Supresión de la agresión

«¿Alguien para Trankitronko?».
«Yo no, hice el Castillo del Wey ayer».
Quizás sea la última vez que veamos un diálogo de este tipo (o no, el camino seguirá ahí y sabemos que algunos usan menos su dragopavo que otros). Como ya dijimos en la Carta 15 hace unas semanas, queríamos deshacernos del sistema de agresión de los monstruos en todo el juego.

Aunque este sistema ofrecía posibilidades interesantes para la historia y habríamos podido usarlo de otras formas (por ejemplo, pensamos en desactivar la agresión cuando las misiones se hubieran completado), al final hemos decidido abandonarlo por completo. Era muy incómodo, sobre todo para los jugadores que juegan en dispositivos móviles donde la navegación en ciertas zonas podía ser una pesadilla por la dificultad para esquivar los monstruos. Además, la falta de visibilidad y de información acerca de los monstruos agresivos, al igual que su alcance, volvían desagradable la experiencia de los nuevos jugadores, a los que este sistema poco explicado podía desalentar o frustrar.
 
 

FAQ

  • ¿Qué pasará con las píldoras de calma tras la supresión de la agresión?

El sistema de agresión de los monstruos desaparecerá y, con él, el interés de este consumible. Por tanto, este servicio dejará de venderse desde el momento en que salga la actualización. Animamos a usar las reservas que se tengan hasta entonces.
 

  • ¿Qué pasará con las piedras de alma de más de 4 monstruos?

Los cambios en el tamaño de los grupos de monstruos y jugadores no afectarán a los grupos ya contenidos en las piedras; estas no sufrirán modificaciones con la actualización. En cambio, la restricción en el número de jugadores admitidos en un combate sí se aplicará, y los combates podrán ser desiguales si la piedra contiene 4 monstruos. Si enfrentarse a 8 monstruos siendo 4 jugadores no es un problema, se podrá hacer. En caso contrario, recomendamos consumir las capturas antes de la actualización.
 

  • ¿Qué pasará con los guardados en las mazmorras?

El cambio en el número de salas de las mazmorras supondrá la eliminación de los guardados en dichas mazmorras si el personaje se encontraba en una de las salas eliminadas. Por ello, recomendamos no dejar guardados en el aire en el momento de implementar la actualización; es una manera de asegurarse de no perder la progresión.
 

  • ¿Los cambios afectarán al funcionamiento de la Ascensión?

La isla de la Ascensión ya contaba con un formato de combate particular de 3 jugadores como máximo, por lo que no se verá afectada por estos cambios. No hay previsto ningún cambio en este contenido.
 

  • ¿No tenéis miedo de que los mercadillos se inunden de equipables?

La reducción global del número de jugadores en los combates puede suponer la puesta en venta de numerosos objetos, sobre todo los de nivel alto, ya que algunos equipos de más de 4 jugadores se volverán obsoletos. Aunque eso pueda afectar temporalmente a la economía, creemos que los precios se estabilizarán con el tiempo y gracias a la llegada constante de nuevos jugadores a las franjas de nivel en cuestión.
 

  • ¿Se podrán crear grupos de 8?

Ya no será posible formar grupos de 8 jugadores, para que haya coherencia con los equipos en los combates y no correr el riesgo de alterar las estimaciones de experiencia que aparecen encima de los grupos de monstruos.
 

  • ¿No hay riesgo de que la progresión global se ralentice?

Los grupos de monstruos serán más pequeños y su nivel será inevitablemente más débil. Eso no quiere decir que la velocidad de progresión vaya a ralentizarse, ya que el nivel de los combates se equilibrará más a menudo y por ende la experiencia adquirida será más óptima. Además, como los combates se desarrollan más rápido, el impacto en la velocidad de progresión de un personaje clásico no se verá apenas impactada.
 

  • ¿Aumentará la velocidad de aparición de estrellas en los grupos?

Por el momento, no vamos a modificar esta mecánica. Como lo que busca es motivar la exploración de zonas más desiertas, su funcionamiento actual nos sigue resultando adaptado. Es una solución que no perdemos de vista, en el caso de que quisiéramos intervenir en la velocidad de progresión en el futuro o en razón del punto anterior.
 

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