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Al hilo de lo anunciado en las dos primeras actualizaciones que marcaron el ritmo en este inicio de 2022, la 1.56 aportará también su lote de novedades y equilibrados sobre las clases. Descubre sin más dilación cuáles son los cambios que se han aportado a las clases pandawa, xelor, ocra y aniripsa, entre otros.

 

Pero antes de entrar en detalles, ¡debes saber que estas modificaciones marcarán en primer lugar el final de las antiguas franjas de características! En efecto, hemos modificado las franjas de las dos últimas clases de la lista: el pandawa y el xelor.

 

Nota: el objetivo del alisado de las franjas de características es permitir que cada clase aumente las características con las franjas siguientes:

  • 1 por 1 hasta 100
  • 2 por 1 hasta 200
  • 3 por 1 hasta 300
  • 4 por 1 hasta 400.
  • 5 por 1 más allá de 400.
 

Para esta actualización, hemos realizado modificaciones principalmente centradas en el pandawa, cuyo gameplay queremos reforzar en el marco de la remodelación de las franjas de características. También hemos hecho cambios más ligeros en otras clases, que detallaremos más abajo.

 

El detalle de los cambios se dividirá en tres partes, los cambios menores, medianos y mayores.

 
 

Cambios menores

Zobal

Máscara Sáikopat

´
  • El bonus de daños a favor del lanzador se reduce en el nivel 6, del 15% al 10%.
  • La progresión a medida que se sube de nivel de hechizo ahora es así: 4 / 4 / 6 / 6 / 8.
 

Picado

  • Los daños se aumentan en todos los niveles del hechizo.
 

Furial

  • Se reducen los daños de base del hechizo.

 
 

Anutrof

Pala Cegadora

  • Se reduce el número máximo de activación por turno: 3 → 1.
  • Se reducen los daños de base del hechizo. Los daños infligidos al activarse el hechizo no se modifican.
 

Primeras Curas – Cofre Animado

  • Se reduce el alcance del hechizo. Nuevos valores: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6.
  • El número máximo de lanzamientos por objetivo a partir de ahora está fijado a 1.

 
 

Zurcarák

Garra Invocadora

  • Se reducen las características de la invocación en los niveles del 1 al 5;
  • Se reducen los puntos de acción de la invocación en los niveles del 1 al 5.
 

Garra Juguetona

  • Se aumentan los daños del hechizo.
 

Trébol

  • Efecto añadido: cuando el hechizo se lanza sobre el zurcarák, este recibe también puntos de escudo en función de su nivel.

 
 

Cambios medianos

Aniripsa

Palabra de Regeneración

  • La recuperación de vida al principio del turno se ha reducido en el nivel 6: 15% → 12%.
 

Palabra Disuasoria

  • Se reduce el límite de lanzamientos por turno: 2 -> 1;
  • Se aumentan los daños del hechizo.
 

Palabra Extenuante

  • El alcance del hechizo pasa a ser modificable.
  • Se ha reducido el alcance inicial del hechizo: 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 → 2 / 2 / 3 / 3 / 4 / 5.
 

Palabra Vampírica

  • Se han reducido los daños en el nivel 6 del hechizo.
 

Frasco de Remedio / Frasco Tóxico

  • Los puntos de vida de los frascos se han aumentado en el nivel 6 del hechizo.
 

Palabra de Reconstitución

  • El hechizo ahora aplica el estado Debilitado durante 3 turnos al objetivo además de otros efectos del hechizo. El estado Estimulado también se aplica durante 3 turnos.
 

Palabra Drenaje

  • El límite de lanzamientos por turno se modifica en los niveles 5 y 6: 1 -> 2;
  • Se reduce el valor de la cura del hechizo: 80% -> 60% de los daños infligidos.
 

Marca Maldita

  • Se han reducido los daños infligidos por la marca de agua.

 
 

Ocra

Las modificaciones del ocra giran principalmente en torno a los cambios aportados a Flecha Gancho. Estos cambios, esperados desde hace tiempo, permitirán que el ocra sea una amenaza más imprevisible para el adversario. Para ello, le hemos añadido capacidades de posicionamiento, lo que permite provocar más fácilmente situaciones en las que estas puedan ser usadas sin que haya que esperar un error de posicionamiento por parte del adversario.
 
A cambio, los daños de varios hechizos se reducen con el fin de reducir la cantidad total de daños que será posible ocasionar cuando las balizas se utilizan correctamente, ya que estas últimas ahora son más fáciles de utilizar.
 

Flecha Gancho

  • Efecto añadido: si el hechizo se lanza a un adversario, acerca tres casillas las balizas del lanzador en línea con este adversario.
  • Ahora la atracción de las balizas se puede realizar en línea y en diagonal.
 

Flecha Cegante

  • El hechizo ya no inflige daños de aire a la primera baliza objetivo.
  • Excepto golpe crítico, se reduce la retirada de alcance del hechizo: 3 → 2.
  • Se aumentan los daños del hechizo.
 

Último Bastión

  • Se ha reducido el malus de PM aplicado al lanzador. Nuevos valores: 4 / 4 / 3 / 3 / 2 / 1.
  • Se ha reducido el bonus de alcance aplicado al lanzador. Nuevos valores: 1 / 2 / 2 / 3 / 3 / 4.
  • El hechizo ya no aumenta los daños básicos del hechizo Flecha de Pelea.
 

Flecha Azotadora

  • El bonus del hechizo ahora puede acumularse 2 veces.
  • La descripción del hechizo ahora indica que a los ocras aliados no les afecta el hechizo.
  • Flecha Azotadora ya no ofrece más bonus de potencia al ocra.
  • Se ha añadido al hechizo una línea de daños en el mejor elemento.
  • Al lanzarlo sobre una baliza, este efecto se aplicará en cruz alrededor de las balizas.
  • La erosión aplicada por el hechizo ha aumentado al 15% y ya no es posible acumularla más de dos veces.
 

Ojo de Topo

  • El hechizo deja de infligir daños a las balizas:
  • Se reduce la retirada de PM aplicada por el hechizo: 2 → 1.
  • Los efectos del hechizo ahora se acumulan.
  • Se aumentan los daños del hechizo.
 

Flecha de Persecución

  • Se reduce el robo de PM en el nivel 6: 2 → 1.
  • Se reduce la ganancia de PM cuando el hechizo apunta a una baliza: 3 → 2.
  • Se ha añadido una línea de daños basados en los puntos de vida incurables del objetivo.
  • Se aumentan los daños del hechizo.
  • El número de lanzamientos por objetivo aumenta en los niveles 5 y 6: 1 -> 2.
 

Flecha Acosante

  • Se reducen los daños del hechizo.
 

Flecha Explosiva

  • Se reducen los daños del hechizo.
  • El bonus de potencia vinculado al número de objetivos que hay en la zona de efecto ahora se obtiene antes de que se apliquen los daños;
  • Se aumenta el bonus de potencia por cada objetivo que haya en la zona de efecto: 20 -> 50 (25 -> 70 en golpe crítico);
  • La acumulación máxima de los bonus del hechizo ahora está fijada en 4.
 

Flecha Castigadora

  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se modifica la activación de los daños de bonus para que se produzcan en los turnos 2 y 4 en lugar de en el 3 y 6;
  • Se reduce el tiempo de espera del hechizo: 3 turnos -> 2 turnos;
  • Se reduce el bonus de daños obtenido mediante el hechizo.
 

Flecha Flamígera

  • Se reducen los daños del hechizo.
 

Baliza de Recuerdo

  • El hechizo ya no se lanza en una baliza existente. Permite invocar una baliza táctica que intercambiará de posición con el lanzador al inicio del próximo turno.
  • Se reduce el alcance en todos los niveles del hechizo: 2/2/2/2/2/3.
 

Baliza Táctica

  • La vitalidad de las balizas se aumenta en el rango 6: 750 -> 1200 (en el nivel 200);
  • El escudo aplicado en la baliza se aumenta en el rango 6: 750 -> 1000.
 

Flecha de Pelea

  • El hechizo aplica ahora la retirada de PM, también fuera del estado Guardián;
  • En estado Guardián los efectos del hechizo se aplican dos veces;
  • Se reducen los daños en la línea adicional ocasionada en el estado Guardián;
  • Se reduce el malus de PM aplicado por la línea adicional ocasionada en el estado Guardián: 2 -> 1;
  • Se añade una acumulación máxima de los efectos. Acumulación máx. de 3;
  • El alcance del hechizo deja de ser modificable;
  • Se aumenta el alcance del hechizo. Nuevos valores: 3/4/5/6/7/8.
 

Flecha Percutiente

  • Se añade un efecto si el objetivo está por debajo del 50% de sus puntos de vida: aplica un efecto de aumento de los daños sufridos en el objetivo (un 5% de daños más) durante dos turnos. Este efecto se puede acumular dos veces.
 

Dominio del Arco

  • Se ha aumentado el bonus de potencia en el lanzador;
  • Se ha añadido una línea de bonus de potencia más débil y que afecta a los aliados del lanzador;
  • La duración del bonus de potencia se ajusta a lo que duren los demás bonus. Pasa de 2 a 3 turnos.
 

Flecha Envenenada

  • Se aumentan los daños del hechizo.
  • Efecto añadido: si el objetivo está bajo el efecto de Abrojo, el hechizo le retira 2 PA durante 2 turnos. Luego, el estado Abrojo se retira.
 

Abrojo

  • El hechizo requiere ahora línea de visión;
  • Se ha aumentado el tamaño de la trampa: Objetivo único -> Cruz de 1 casilla;
  • Se ha reducido en 1 el intervalo de lanzamiento en todos los niveles;
  • Se ha aumentado el coste en PA: 2 PA -> 3 PA;
  • El hechizo ya no es visible para los adversarios en el turno del lanzamiento. Esta mecánica se había quedado obsoleta con el nuevo sistema de ping.

 
 

Xelor

Las franjas de característica del xelor se han modificado y es por eso que los valores de daños de algunos hechizos se han revisado para corresponder mejor a las nuevas franjas. A esto se añaden otras modificaciones de efecto o de daños.
 
Una reforma más en profundidad del gameplay xelor sigue estando prevista. 
 
Modificación de las franjas de característica

  • Se han modificado las franjas de características y ahora siguen el mismo esquema que las otras clases.
  • Se devuelven los puntos de característica invertidos.
 

Aguja

  • Se aumentan los daños del hechizo.
 

Congelación

  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se reduce la probabilidad de golpe crítico: 1/40 → 1/50.
 

Rayo Oscuro

  • Se reducen los daños del hechizo.
  • La duración del efecto del malus se reduce cuando el hechizo ocasiona un golpe crítico: 2 turnos → 1 turno.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/50 → 1/35.
 

Marchitación

  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se ha añadido un número de lanzamientos máximo por turno: 3 lanzamientos máx. por turno.
  • Se ha reducido el límite de lanzamientos por jugador: 3/objetivo → 2/objetivo;
  • Se ha modificado de este modo el alcance del hechizo a medida que se sube de nivel: 4 / 5 / 5 / 6 / 7 / 8.
 

Polvo Temporal

  • Se aumentan los daños del hechizo.
  • El hechizo ya no afecta a los aliados del lanzador.
 

Robo de Tiempo

  • Se reducen los daños del hechizo.
 

Rueda Dentada

  • Se aumentan los daños del hechizo.
  • Se añade un límite de lanzamientos por objetivo: 1/objetivo.
 

Distorsión

  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Los daños del hechizo cuando se infligen a través de la esfera ahora se basan en los daños de base del hechizo.
 

Reloj

  • Se reducen los daños del hechizo.
 

Golpe de Xelor

  • Se reducen los daños del hechizo.
  • Se aumenta la probabilidad de golpe crítico: 1/40 → 1/35;
  • Se reduce el coste en PA: 4 -> 3;
  • Se reduce el alcance: 5 -> 3;
  • El número de lanzamientos por objetivo se convierte en un número de lanzamientos por turno;
  • Nuevo efecto añadido: teletransporta al lanzador simétricamente con respecto al objetivo.
  • El hechizo ya no ocasiona daños a los aliados.

 
 

Modificaciones profundas

Pandawa

Hemos querido aprovechar las modificaciones introducidas en las franjas de características del pandawa para aportar modificaciones a su gameplay. La base de este último nos seguía pareciendo interesante y entretenida, pero la profusión de hechizos utilitarios, así como la presencia de 4 vías elementales, hacía que los turnos de juego fueran muy repetitivos. Además, los hechizos y el gameplay de la clase lo convertían a menudo en un personaje con enormes resistencias, incluso sin ningún equipable orientado en este sentido, convirtiéndola en una clase poco agradable de afrontar.

Por eso hemos decidido retirar la vía de fuego y reagrupar ciertos hechizos utilitarios con el fin de añadir a cada vía un panel de acciones más amplio.
También hemos querido revisar el funcionamiento del estado Borracho para que su utilización sea más dinámica. Así pues, los estados Borracho y Sobrio (que es la ausencia del estado Borracho) ahora son infinitos, pero solo aportarán bonus temporalmente tras la transición de un estado hacia el otro.

  • El paso del estado Sobrio al Borracho aumenta temporalmente los daños del lanzador.
  • El paso del estado Borracho a Sobrio aumenta temporalmente los PA del lanzador.
 

Con el fin de crear un potencial creativo y estratégico en los turnos de juego del pandawa, hemos añadido a los nuevos hechizos un efecto de cambio de estado aplicado al final de los efectos. De este modo, será posible pasar varias veces de un estado a otro durante un mismo turno de juego sin tener que recurrir a un hechizo utilitario. Además, los diversos bonus que puede recibir el pandawa ya no se perderán durante el cambio de estado, dando así más control y flexibilidad al juego en equipo.

Por último, como se ha precisado anteriormente, se han reagrupado varios hechizos con el fin de optimizar la variedad de hechizos disponibles. Esta ha sido también la ocasión de añadir nuevas utilizaciones al hecho de portar un aliado o un adversario, como podrás descubrir en la descripción de los hechizos.

Se han ajustado los niveles de obtención de los hechizos para adaptarse a las modificaciones. Se devolverá la totalidad de puntos de hechizo, a excepción de la Invocación de Dopeul Pandawa que no es un hechizo modificado.
 
 
Modificación de las franjas de característica

  • Se han modificado las franjas de características y ahora siguen el mismo esquema que las otras clases.
  • Se devuelven los puntos de característica invertidos.
 

Etilo – Nivel 1
Ocasiona daños de agua y aplica un malus a la retirada de PA.
Es necesario estar bajo el estado Borracho.

  • Coste en PA: 3.
 

Resaca – Nivel 1
Ocasiona daños de tierra. Es necesario estar bajo el estado Borracho.

  • Coste en PA: 3.
 

Tranka – Nivel 1
Hace entrar al lanzador en el estado Borracho. En el segundo lanzamiento, retira el estado Borracho.
Entrar en el estado Borracho aumenta temporalmente los daños ocasionados por el lanzador. Salir de este estado aumenta temporalmente los puntos de acción del lanzador.

  • Daños aumentados un 10% durante 1 turno.
  • PA aumentados en 2 durante el turno actual.
  • Número de lanzamientos máximo por turno (rango 6): 2.
  • Coste en PA: 1.
 

Aliento Alcoholizado – Nivel 3
Inflige daños de aire y empuja al objetivo.
Es necesario estar bajo el estado Borracho.
El hechizo deja de infligir daños a los aliados del lanzador.

  • Lanzamiento en línea.
  • Coste en PA: 3.
 

Leche de Bambú – Nivel 6
Reduce 5 turnos la duración de los efectos en el lanzador.
Si el lanzador está bajo el estado Portador, reduce 2 turnos la duración de los efectos del objetivo portado.

  • El hechizo ya no permite abandonar el estado Borracho.
  • Coste en PA: 2.
 

Ventolera – Nivel 9
Ocasiona daños de aire en zona.

  • Lanzamiento en diagonal.
  • No requiere línea de visión.
  • Coste en PA: 4.
 

Estabilización – Nivel 13
Hace que no se pueda desplazar al objetivo y aumenta las resistencias a las pérdidas de PM.

  • Coste en PA: 2.
 

Pandatak – Nivel 17
Provoca daños de tierra en varias casillas en línea.
Reduce la potencia de los enemigos alcanzados por el hechizo.

  • Lanzamiento en línea.
  • Coste en PA: 4.
 

Karcham – Nivel 21
Porta al objetivo. Con el segundo lanzamiento, tira al objetivo a la casilla seleccionada.

  • Lanzamiento en línea.
  • Coste en PA: 1.
 

Frasco Explosivo – Nivel 26
Al portar una entidad: el objetivo infligirá daños en el mejor elemento del lanzador alrededor de su casilla de llegada cuando se lanza la entidad.
Al portar su propio tonel: el tonel empujará a los objetivos alrededor de su punto de impacto antes de morir cuando se lanza.
Es necesario estar bajo el estado Portador.

  • Coste en PA: 2.
 

Vulnerabilidad – Nivel 31
Aumenta el porcentaje de los daños recibidos por el objetivo.
Es necesario estar bajo el estado Embriaguez.

  • Lanzamiento en línea.
  • Coste en PA: 3.
 

Ola Marejadora – Nivel 36
Ocasiona daños de agua.

  • Lanzamiento en línea.
  • Coste en PA: 4.
 

Licor – Nivel 42
Provoca un robo de vida de aire en el enemigo objetivo.
Hasta el turno siguiente, el enemigo sufre un malus de huida cuando recibe daños de empuje. Cada daño de empuje aplicará un malus de 10 de huida durante 2 turnos. Este efecto se puede acumular 3 veces.

  • Coste en PA: 4.
 

Interdicción – Nivel 48
Ocasiona daños de tierra a los enemigos y atrae a los objetivos hacia el lanzador.
El lanzador gana un bonus de placaje por cada enemigo alcanzado, luego pierde el estado Borracho.
El hechizo aplica al lanzador un 5% de bonus de reducción a los daños recibidos en cuerpo a cuerpo por cada enemigo alcanzado por el hechizo.

  • El hechizo solo puede lanzarse al lanzador.
  • Su zona de efecto es una cruz de 2 casillas.
  • Coste en PA: 4.
 

Pandenkulo – Nivel 54
Aumenta los PM del objetivo. Es necesario estar bajo el estado Borracho.
Se aumenta en 1 el tiempo de espera del hechizo en todos los niveles.

  • Coste en PA: 2.
 

Shake – Nivel 60
Ocasiona daños de agua y aumenta los daños críticos del lanzador.
El lanzador entra en el estado Borracho.

  • Coste en PA: 3.
 

Absenta – Nivel 70
Ocasiona daños de aire y empuja a los objetivos.
El lanzador gana un bonus de huida por cada enemigo alcanzado, luego pierde el estado Borracho.

  • La zona de efecto del hechizo es una cruz en diagonal de 1, similar al hechizo Ceguera del feca.
  • El objetivo en el centro de la cruz no es empujado.
  • Coste en PA: 3.
 

Orujo – Nivel 80
Ocasiona daños de tierra y aplica un escudo al lanzador.
Aplica el estado Borracho al lanzador.

  • La duración del escudo es de 1 turno.
  • El valor del escudo es del 150% del nivel del lanzador;
  • El escudo se acumula, pero el hechizo solo se puede lanzar una vez por objetivo;
  • El lanzamiento sobre un objetivo es necesario al obtener el escudo.
  • Coste en PA: 3.
 

Jarana – Nivel 90
Ocasiona daños de agua en zona.
El lanzador pierde el estado Borracho.

  • La zona de efecto del hechizo es un círculo de 2 casillas.
  • Los daños del hechizo se infligen a los aliados y a los enemigos sin distinción.
  • Coste en PA: 2.
 

Enlace Espirituoso - Nivel 100
Invoca un pandawasta.
Es necesario estar bajo el estado ebriedad.

  • Lanzamiento en línea.
  • No requiere línea de visión.
  • Coste en PA: 3.
 

Embriaguez – Hechizo especial pandawa
Invoca un tonel que atrae a los enemigos y, si el tonel es portado, cura alrededor del portador.
Cuando se lanza, el tonel cura a los aliados a proximidad de su casilla de llegada.

  • Coste en PA: 3.
 

Bonus de estados
El bonus de PA solo se puede obtener una vez por turno al pasar del estado Sobrio a Borracho.