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Lors de la mise à jour 1.57 qui arrivera plus tard cette année, nous avons apporté de nombreuses modifications aux armes et équipements. Ces changements interviennent sur deux grands aspects que nous allons détailler séparément ci-dessous : les recettes et les effets.

A compter de la sortie, nous allons supprimer les recettes en cascade sur l'ensemble des armes et équipements pour revenir à un schéma plus classique basé sur des ingrédients demandant moins d'étapes de préparation pour revenir à un système plus fluide. Ces changements sont également l'occasion pour nous de retravailler de nombreux objets du jeu, et principalement les armes, en venant modifier cette fois-ci jusqu'aux caractéristiques de ces objets. Ces modifications nécessitant que l'objet soit confectionné après la mise à jour pour en profiter, il nous a semblé pertinent de proposer ces remaniements en même temps que les modifications sur la fabrication.

Modifications des recettes

Historique

Lors de la mise à jour 1.47 en juin 2020 nous avons modifié une grande partie des recettes du jeu. Nous avions alors plusieurs objectifs

  • Revaloriser certaines ressources : en lissant leur utilisation d'un objet à l'autre, nous souhaitions tendre vers un meilleur équilibre des prix, se basant plus sur la difficulté d'obtention de la ressource et moins uniquement sur la puissance des objets l'utilisant comme ingrédient, bien que cet aspect doive rester impactant.
  • Pousser à l'interaction entre les métiers et joueurs : en incluant bien plus régulièrement aux recettes d'objets des ressources manufacturées (c'est à dire ayant nécessité l'intervention d'un artisan) issues des métiers de récoltes ou de bouche, notre souhait était de redonner de la valeur à ces recettes, et par extension aux métiers permettant de les produire.
  • Rationaliser les recettes : en divisant les ressources par types (ressources uniques de monstres, de famille de monstres, de boss rares ou communes, galets, essences…) et les recettes par catégories (Recettes de donjon, de zone, de l’île de l’Ascension), cela a été l’occasion d’avoir des recettes ayant une cohérence dans la diversité des ingrédients demandés pour les recettes d’une même catégorie à niveau égal, et plus globalement une meilleure exploitation des divers types d’ingrédients possibles, tout en habituant les aventuriers à des schémas de recettes  qu’ils pourront retrouver tout au long de leur progression.
  • Favoriser la destruction d’objet : en instaurant un système de recettes pyramidales (un objet de niveau 1 est utilisé dans une recette de niveau 50, elle-même utilisée dans une recette de niveau supérieur, etc.) notre objectif était double :
    • D’une part de réduire la quantité d’objets en circulation afin de faire remonter les prix de ventes pour les artisans, et par extension le prix de ventes des runes que ces objets permettaient de générer.
    • D’autre part réduire les écarts de prix entre les objets et globalement rehausser ces derniers, principalement à haut niveau, en y incorporant la valeur de l’ensemble des objets et ressources des recettes précédentes. Cela favorisait ainsi également la destruction des ressources de plus faible niveau lorsque certains objets étaient créés directement pour être utilisés dans les recettes.

Quel est le bilan de ces modifications aujourd’hui ?

Après un peu plus de deux ans nous pouvons aujourd’hui tirer un bilan assez mitigé de ce nouveau système. Il faut avant tout rappeler que des modifications, et principalement celles liées à l’économie, nécessitent beaucoup de temps avant d’en tirer des conclusions le temps que les tendances se stabilisent (sur les prix, les effets de « panique » générés par le changement, l’évolution des comportements de jeu).

Par certains aspects, la modification des recettes a été très positive pour le jeu.

  • Le prix de nombreuses ressources est bel et bien remonté (ou diminué pour d’autres surexploitées)
  • Les différents métiers sont bien plus sollicités dans la création des objets et les fabrications coopératives ont également augmenté (nous avons évidemment consciences que certaines proviennent de joueurs possédant plusieurs comptes, mais tout de même !)
  • La rationalisation des recettes est également profitable, et facilite également de notre côté la production de recettes (et donc d’objets).

Cependant plusieurs aspects négatifs se sont également manifestés au fil du temps

  • La destruction d’objet tout d’abord, si elle fonctionne bien pour les objets de bas niveau, se révèle inefficace sur les objets de très haut niveau (170 et plus) car aucune recette ne les exploite. Résultat mitigé donc.
  • Au niveau du changement d’équipement ensuite, nous avions pour ambition qu’un joueur changeant d’équipement puisse parfois réutiliser sa coiffe pour fabriquer la coiffe suivante et ainsi de suite. Cette vision était en réalité assez erronée puisque dans la réalité, un joueur aura tendance à porter des équipements de bonne qualité et souhaitera les vendre à bon prix plutôt que les réinvestir dans un équipement.
  • Enfin, et c’est l'obstacle principal, la pénibilité qu’a apporté ce système pour les joueurs. Il était question pour nous de pouvoir automatiser, lors d’une fabrication d’objet, la création en cascade de tous les équipements nécessaires pour peu que les ressources soient disponibles en inventaire. Cela aurait permis de limiter le nombre de fabrication nécessaires à la création d’un seul objet. Pour diverses raisons, nous n’avons pas pu mettre ce système en place, et la fabrication d’objets est par conséquent devenue bien trop fastidieuse, surtout pour un format mobile que nous souhaitons fluidifier.
  • L'impact sur les prix des runes de forgemagie a également été pour certaines bien plus prononcé que nous l'aurions souhaité, et malgré les stocks parfois conséquents, les prix ne se sont pas pour autant stabilisés vers des valeurs cohérentes par rapport à l'offre et la demande.

Pour ces raisons nous avons décidé de retirer ce système pyramidal, malgré les aspects positifs qu’il apportait.

L’ensemble des recettes a été revu pour supprimer la présence d’équipement au profit d’autre types de ressources inclus dans les recettes. Nous réfléchissons toujours en parallèle à des systèmes nouveaux que nous pourrions apporter pour assurer une destruction ou une utilisation des objets de tout niveaux afin que ceux-ci perdent moins de valeur avec le temps. 

Modification des caractéristiques

Au fil des dernières mises à jour nous avons cherché à revaloriser d’anciens équipements en retravaillant les bonus de très nombreuses panoplies, notamment lors de la mise à jour 1.54.

Nous avons souhaité lors de la prochaine mise à jour aller plus loin en profitant de la modification des recettes pour faire des changements plus en profondeur sur les caractéristiques.

Comme nous l’avons déjà expliqué par le passé, il n’est pas possible de modifier de manière rétroactive (c’est à dire qui s’applique aux objets déjà existants) les caractéristiques et dégâts des armes et objets.

Avec les modifications expliquées plus haut, il nous semblait opportun de modifier également les caractéristiques des objets, puisque ceux-ci devront être confectionnés avec ces nouvelles recettes.

Nos objectifs

Nous avions ici aussi plusieurs objectifs en tête avec les équilibrages d’objets apportés :

  • Rendre plus accessible les armes de bas niveau en supprimant les conditions d’équipement sur une large partie d’entre elles. Ces conditions nous semblaient aujourd’hui majoritairement obsolètes et pouvaient être difficiles à appréhender pour un nouveau joueur qui risquait de se retrouver à acheter un objet qu’il ne pourrait pas équiper par la suite
  • Retravailler certains objets et armes dont la puissance globale ne correspond pas ou plus à la moyenne. Par conséquent nous avons modifié de très nombreux équipement et armes, majoritairement à la hausse.
  • Supprimer certaines caractéristiques : lors de cette mise à jour certaines caractéristiques vont disparaitre car elles ne nous semblaient plus pertinentes. Nous avons donc retravaillé la majorité des objets desquels nous avons retiré ces caractéristiques, à l’exception de ceux déjà trop puissants pour leur niveau. Comme vous avec pu le découvrir dernièrement, les caractéristiques disparaissant sont les suivantes :
    • Dommages Pièges
    • Puissance Piège
    • Renvoi de dégâts
    • Résistances PvP. Ces dernières n’étaient déjà plus utilisées mais apparaissaient encore dans le panneau des caractéristiques.
       

Pour les runes de forgemagie des caractéristiques disparues, un système de compensation sera mis en place. Nous vous en dirons plus à ce sujet lors de la sortie de la MàJ.
 

Comment a été faite la sélection des objets à modifier

Pour vous en dire un peu plus sur le procédé de sélection que nous avons utilisé pour le choix des modifications.

Nous avons tout d’abord listé l’ensemble des armes (toutes regroupées) et l’ensemble des objets (triés par catégories) pour les comparer selon deux critères principaux :

  • Le nombre de personnages uniques utilisant ces objets en combats
  • Le nombre de combats dans lesquels ces objets sont utilisés

En se basant sur ces deux valeurs il est possible de différencier plusieurs types d’objets.

  • Les objets trop forts, trop faibles ou simplement trop incohérents : ceux-ci auront des valeurs trop faibles ou trop élevées sur les deux indicateurs et seront très loin de la médiane. Plus l’utilisation des objets est faible, plus il sera pour nous possible de modifier en profondeur les bonus sans impacter négativement les joueurs. A l’inverse les modifications apportées sur les armes les plus jouées par exemple, ne concerneront autant que possible que des éléments rétroactifs pour ne pas pénaliser leurs (très nombreux) possesseurs.
  • Les objets de niche : ils présenteront un faible nombre de personnage les utilisant mais apparaitront dans de nombreux combats. Ce sont des objets souvent assez équilibrés en termes de puissance mais présentant des conditions d’utilisation ou un ensemble de bonus parfois trop spécifiques pour être utilisés par une plus large portion de joueurs. Notre but sera donc d’assouplir leurs conditions ou de diversifier leur exploitation potentielle.
  • Les objets présentant un grand nombre d’utilisateurs mais très peu de combats. Ce sont principalement des objets de très bas niveau, qui n’accompagneront les joueurs que quelques niveaux avant d’être remplacés. Ils ne nous intéresseront pas vraiment ici.

Selon où se place l’objet, ainsi que son niveau nous avons déterminé quelle latitude nous avions dans les modifications, l’objectif étant encore une fois de ne jamais rendre un objet plus faible qu’il ne l’était précédemment à moins que cette modification puisse être rétroactive (pour les armes) ou extrêmement minime (dans le cas des objets) afin de ne pas créer des objets « reliques » puissants qu’il n’est plus possible d’obtenir.

En suivant cette logique, les objets ayant subi les modifications les plus drastiques sont donc ceux qui n’étaient peu ou pas joués ainsi que les objets de très bas niveau qui n’ont en général pas été forgemagés. Viennent ensuite les objets de niche et les objets les plus joués à très haut niveau. Les objets n’ayant pas subi de modification sont de ce fait souvent des objets de niveau moyen, dont l’utilisation ne semble ni excessive ni alarmante.

Prenons trois exemples d'objets modifiés avec leurs effets avant et après:

Ce premier objet a été modifié en premier lieu pour compenser la perte de la ligne de renvoi de dégâts, mais également pour le rendre plus polyvalent. Il était en effet utilisé par très peu de joueurs, mais dans un nombre de combats suffisamment élevé pour indiquer que les caractéristiques qu'ils apportaient présentaient un intérêt. Nous avons donc cherché à conserver cette identité au moment de remodeler les caractéristiques.

Ce deuxième objet quant à lui fait partie des coiffes les moins jouées du jeu, et pour cause, malgré son bonus de PA elle ne laissait aucune possibilité de jeu, par ses malus dans l'ensemble des caractéristiques élémentaires. Notre but ici a été de garder sa particularité mais de modifier les malus pour donner une utilisation un peu plus large à l'objet en ne ciblant qu'un seul mode de jeu au travers des effets néfastes. Les caractéristiques de l'objet étaient également globalement bien en deçà des standards de cette tranche de niveaux, ce qui a permis de les rehausser par la même occasion

Enfin ce troisième objet était un peu plus complexe car très peu joué également mais tout à fait acceptable en terme de bonus pour un objet de ce niveau. Nous avons donc plutôt cherché ce qui pouvait faire défaut à l'arme dans son utilisation, en plus de ses caractéristiques, ainsi que ce qui pouvait manquer à des équipement complets d'éléments compatibles, afin qu'elle puisse plus aisément les compléter.

C'est pourquoi les caractéristiques changent assez peu, avec toutefois une hausse des caractéristiques élémentaires et une réhausse légère des résistances %.

Le centre de la modification se situe ici sur l'ajout de résistances neutres, souvent absentes ou faibles, et sur la plage dégâts de l'arme que nous avons resserrée afin de rendre la hache plus fiable dans les dégâts par tour qu'elle peut occasionner.

Ces retouches ont également été l’occasion pour nous d’ajouter plus d’armes de bas niveau pour les chasseurs ou présentant des lignes de dégâts élémentaires (non neutre), la forgemagie étant un art encore bien obscur dans ces niveaux.

Pour accompagner ces modifications d’objets nous avons également continué le travail sur les panoplies en retouchant certains bonus de panoplies comme nous avions pu le faire précédemment.

La liste des objets modifiés vous sera communiquée dès l’ouverture de la beta et vous pourrez retrouver ces derniers sur différent PNJ pour les mettre à l’épreuve.

Le mot de la fin

Au travers de toutes ces nouveautés, nous souhaitons rendre la fabrication et l’utilisation des objets plus agréable et plus variée. Il nous semblait important de chercher à améliorer l’incroyable quantité d’objets déjà en jeu et aider chacun d’entre eux à trouver une place avant de continuer à en ajouter de nouveau.

Nous ne souhaitons pas créer des objets toujours plus puissants et bloquer le jeu dans une perpétuelle fuite en avant. Notre objectif pour le jeu est d’offrir toujours plus de possibilité et de choix dans la manière de jouer et c’est pour cela que la revalorisation de l’existant nous tient autant à cœur pour voir émerger de votre imagination de nouvelles combinaisons et des styles de jeu inattendus.

Catégorie: Développement