FR EN ES

Con la actualización 1.57, hemos decidido reformar dos elementos históricos de DOFUS: el hechizo obtenido en el nivel 200 y los sets de clase y sus bonus.

El hechizo Invocación de Dopeul, reformado en la actualización 1.52, desaparecerá por completo en beneficio de un nuevo hechizo. Con respecto a los sets de clase, los objetos que los forman ya no darán bonus, sino que se convertirán en objetos de apariencia en el caso de las capas y los tocados. En el lugar de estos equipables, aparecerá un nuevo tipo de objeto: el emblema de dominio.

 
 

Invocación de Dopeul y hechizo de nivel 200 

El hechizo Invocación de Dopeul

Desde hace varios años, el hechizo Invocación de Dopeul es la recompensa definitiva del nivel 200. Su invocación en combate, además de irritar a tus rivales, es la prueba irrefutable de tu éxito. Después de una primera encuesta en 2021, la invocación se mantuvo con un formato diferente que compartía los mismos hechizos sin importar la clase. De esta forma, se reducían los problemas de equilibrado que suponía entre una clase y otra. La invocación tenía en principio un panel de acción reducido, basado en los hechizos de la clase de su invocador. Esto suponía enormes ventajas en combate para algunas clases, y un interés muy limitado para otras.

El primer cambio hecho remplazaba los hechizos que se tenían hasta entonces por un hechizo de cada elemento, idénticos en todos los dopeuls, para que todos tuvieran las mismas capacidades. Aunque tenían el mismo potencial, las sinergias más o menos fuertes con la clase del invocador seguían creando desequilibrios en combate, lo que permitía por ejemplo que un aniripsa activara sus marcas en el elemento que quisiera con ayuda de la invocación.

En vista de estos problemas, y siguiendo con nuestra voluntad de hacer más fluido el juego y acelerar los combates, hemos decidido retirar este hechizo y remplazarlo por uno nuevo: Exaltación.

 
 

Exaltación

Exaltación de [xxx] (Exaltación Yopuka, Exaltación Tymador...) es un hechizo que puede lanzarse una única vez por combate, y concede al lanzador un bonus de 1 PA que estará activo durante todo el combate. El hechizo podrá lanzarse después de cierto número de turnos en combate (de 10 a 4 turnos después del inicio del combate en función del rango del hechizo), y tendrá un coste de 3 PA.

En los combates contra los monstruos, en nivel muy alto, la mayoría de las mecánicas de guardianes de mazmorra necesitan poca reflexión una vez establecido un «ciclo» determinado. El equipo de jugadores creará este «ciclo» en el que repetirán la misma serie de acciones a intervalos regulares para volver vulnerable al guardián y quitarle vida hasta que recupere su estado. Después, repetirán este ciclo las veces necesarias para ganar el combate. Nos parece aceptable acelerar el desarrollo del combate a partir del cuarto turno ofreciendo más libertad y opciones a los jugadores, ya que solo la parte repetitiva del combate será más corta, sin por ello simplificar la estrategia implementada.

En los combates entre jugadores, la reflexión es bastante similar. Entre niveles 200, cada uno tendrá acceso al hechizo en el mismo momento del combate siempre que lo tengan en rango equivalente, y solo la decisión de sacrificar los PA en el turno 4 o esperar marcará la diferencia con los rivales. Con respecto a los enfrentamientos entre niveles 200 y adversarios de nivel inferior, creemos que un jugador de nivel máximo será capaz de marcar la diferencia antes del turno 4 para hacerse con la ventaja en el combate. De hecho, aunque el hechizo dé una ventaja mayor nada despreciable en enfrentamientos entre niveles diferentes, esta diferencia ya estaba presente y era intencionada para marcar el ascenso al nivel máximo.

Con estos cambios, esperamos acelerar el desarrollo de los combates de nivel muy alto y también diversificar los turnos de juego ofreciendo más posibilidades y combates más variados gracias a ese PA adicional, una utilidad garantizada para todas las clases.

All Star Touch DOFUS Touch

 
 

Sets de clase y emblemas de dominio 

Sets de clase

Los sets de clase son conjuntos de 5 objetos de nivel 40-150, cada uno correspondiente a una clase concreta. Individualmente, los equipables que los forman aportan cambios en los hechizos de la clase en cuestión: aumento de los daños, reducción de los costes de PA de los hechizos, retirada de las líneas de visión, etc. Llevar juntos estos objetos también aporta bonus de características al portador para que estos sets puedan usarse total o parcialmente.

Aunque las numerosas combinaciones posibles que dan estos bonus nos parecen interesantes, el sacrificio de un emplazamiento de objeto o incluso el uso del set completo nos parece un precio demasiado alto para jugarlo fuera de situaciones muy específicas, ya que los bonus dados no bastan para compensar la ganancia de características habitual de un objeto.

Durante mucho tiempo hemos dudado sobre qué hacer con los sets de clase, ya que eliminarlos directamente nos parecía una pérdida para la diversidad del juego. Por otro lado, aumentar los bonus individuales de los equipables o el bonus de set era un riesgo muy alto para el equilibrado. Intentar hacer que los elementos fueran competitivos individualmente volvería el conjunto demasiado fuerte, y aumentar solo el bonus de set haría que los objetos no fueran útiles si no se equipan juntos. Eso sin hablar de la pérdida en los otros bonus de sets, porque 5 objetos es un número que supone casi la totalidad de las combinaciones de sets.

En esta actualización, implementaremos un nuevo sistema basado en los efectos de estos sets y retiraremos los sets de clase de los equipables del juego. A partir de la 1.57, ya no será posible fabricar ni equipar estos objetos.

Los elementos visibles de estos sets (capas y tocados) podrán cambiarse en un PNJ por una versión de apariencia del objeto, así las personas que quieran podrán seguir disfrutando de ellos. Se podrá conseguir cierta cantidad de kamas en varios PNJ a cambio de los elementos no visibles (cinturón, botas y anillo) cuando salga la actualización. Quienes no los tengan no deben preocuparse: estos objetos en versión de apariencia podrán obtenerse de diferentes formas.

Debido a los potenciales abusos, no es posible ofrecer un precio de recompra consecuente por los objetos de clase revendidos así, y somos conscientes de que esa cantidad no cubrirá el gasto invertido. Por tanto, aunque este método nos parece la mejor solución para la transición, queremos pedir disculpas por esta pérdida.

 
 

Los emblemas de dominio

Un emblema de dominio es un nuevo tipo de objeto creado por los fabricantes de nivel 100, que podrá equiparse en los emplazamientos de dofus y trofeos.

Cada uno tendrá un único bonus ligado a un hechizo de la clase en cuestión, sin tener que sacrificar un emplazamiento de equipable principal. Este nuevo sistema estará reservado para los personajes de nivel 200, requerirá que el portador tenga el hechizo en cuestión y que este se encuentre en nivel 6.

Imaginemos, por ejemplo, un emblema de dominio: Invocación de Jalató. Permitiría reducir en un turno el tiempo de espera del hechizo Invocación de Jalató. Para poder equiparlo, un personaje debería ser un osamodas de nivel 200 que tuviera el hechizo Invocación de Jalató en el nivel 6.

Cuando salga la actualización, habrá 30 emblemas disponibles, 2 por clase. Tenemos previsto añadir más posteriormente si el concepto gusta y el uso de estos objetos parece satisfactorio para los jugadores y para el equipo de desarrollo. Entre los hechizos que tendrán un objeto con la 1.57, hemos seleccionado solo hechizos utilitarios de cada clase para que sean más atractivos para los jugadores.

Para determinar qué hechizos y qué efectos serían los que más gustarían, hemos comprobado los hechizos que más se juegan con cada clase y qué elementos de cada set son los más populares. Con esta información y una pizca de saber hacer, hemos determinado una clasificación de los efectos más fuertes que existen en los objetos de clase, y una segunda clasificación por clase de los hechizos que más se beneficiarían de estos efectos.

Los emplazamientos de los trofeos y los dofus nos parecían más adaptados que los de los equipables para plantear una verdadera elección de los equipables. La contrapartida es importante, aunque no perjudicial. También hemos decidido dar efectos de emblemas fuertes a esta primera oleada para plantear esta reflexión. Si creamos una segunda oleada de emblemas, serían 3 emblemas por clase, cada uno relativo a una vía elemental diferente.

Igualmente, para limitar los potenciales abusos, será posible equipar únicamente 2 emblemas a la vez en un personaje, sin importar si su efecto se aplica en los hechizos utilitarios u ofensivos.

Sin dar la lista exhaustiva de los emblemas y de sus efectos, aquí dejamos algunos que podrán encontrarse en la beta en las próximas semanas. Hay nuevos efectos y otros con los que todo el mundo ya está familiarizado:

  • Emblema de dominio: Imantación (tymador): aumenta en 1 el número de lanzamientos por objetivo.
  • Emblema de dominio: Vulnerabilidad (pandawa): desactiva la línea de visión.
  • Emblema de dominio: Invocación de Baliza Táctica (ocra): aumenta en 1 el número de lanzamientos por turno.
  • Emblema de dominio: Potencia (yopuka): reduce el tiempo de espera.

 
 

Impacto en el oficio de fabricante

Como estos nuevos objetos están reservados para el nivel 200, su fabricación necesitará una receta de 8 casillas.

Esta adición de recetas para el último nivel del oficio nos ha permitido revisar las cantidades de ingredientes pedidas para las recetas de trofeos, así estos acompañarán mejor la progresión de los artesanos.

El número de objetos necesarios para los trofeos se modifica como sigue:

  • Trofeo Mayor: 8 casillas → 7 casillas
  • Trofeo Hiperactivo y Viajante: 7 → 6 casillas
  • Trofeo Mediano: 7 casillas → 5 casillas
  • Trofeo Menor: 6 casillas → 4 casillas

Es importante tener en cuenta que, a diferencia de los equipables clásicos, se necesitará una versión inferior del trofeo para fabricar el siguiente. Es decir, para crear un trofeo mayor, se necesitará su versión mediana.

Con estos cambios en el juego en el nivel 200 esperamos abrir nuevos horizontes a los jugadores veteranos, y seguir ofreciéndoles nuevas formas de aprender y de aprovechar las ventajas de sus clases.

También creemos que esto renovará el JcM y el JcJ, y que ofrecerá más formas de sorprender a los rivales... ¡y a los aliados!

Catégorie: Développement