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Voilà maintenant quelques semaines que le devblog sur la refonte des paliers de caractéristiques a vu le jour. Vous êtes nombreux à avoir partagé vos avis sur le sujet et pour faire suite à différentes discussions en interne, voici l'avancée de nos réflexions.

/!\ Le sujet a déjà été évoqué dans le devblog, mais un rappel semble important. Ce dernier avait été publié très en amont de la modification effective, de manière à recueillir au plus tôt vos retours et permettre d'avancer dans les meilleures conditions possible. Ce nouvel article met en lumière nos avancées.

Nous avons remarqué que vos retours se répartissaient en plusieurs catégories. Si votre interrogation ne donne pas lieu à une catégorie dans cet article, cela signifie que la réponse et le débat seront traités dans un atelier annexe sur le forum.
 

Refonte des coups critiques

Passer les coups critiques en pourcentage signifie se rapprocher de DOFUS, on ne veut pas que le jeu soit le même que DOFUS. Pourquoi faire ça ?

Nous n'avançons clairement pas avec comme objectif de rejoindre la version de DOFUS. Le passage des donjons à 3 salles, les groupes de 4, les emblèmes de classe, le sort Exaltation, l'île de l'Ascension et bien d'autres en sont de parfaits exemples. Beaucoup de fonctionnalités sont propres à DOFUS Touch.

Cependant, quand l'une de nos envies se rapproche de ce qui a été réalisé sur DOFUS, ce n'est pas une raison valable pour ne pas la mettre en place. À l'inverse, cela permet de se rendre compte si l'idée plaît et ce qu'elle donne dans le temps avant même que nous l'intégrions en jeu ! Nous ne souhaitons pas nous priver de mettre en place des modifications qui nous semblent pertinentes sous prétexte que DOFUS les aurait déjà réalisées.

Certaines classes au corps-à-corps risquent de trop profiter de ce passage en pourcentage, comme le sort Tréfle de l'Ecaflip.

Ce n'est pas impossible, c'est pourquoi un travail d'équilibrage devra être réalisé afin d'équilibrer les cas particuliers. Que ce soit au niveau des sorts ou des corps-à-corps.

Pourquoi autoriser théoriquement les 100 % de Coup Critique ?

Le facteur chance existera toujours puisque les 100 % seront en réalité difficilement atteignables sans avoir à faire de concessions sur son équipement. Cependant, l'idée est intéressante, car l'aléatoire sur les classes n'apporte que très peu de satisfaction, voire même, le plus souvent, de la frustration peu productive. Il faut donc que le joueur puisse faire des sacrifices pour limiter le facteur chance selon ses propres choix. L'idée n'est pas que les 100 % soient trop facilement atteignables sans concession et ne deviennent une norme. C'est pour cela que nous ne sommes pas fermés à l'idée de retoucher le Dofus Turquoise par la suite, si le 20 % qu'il apporte s'avère trop conséquent.

Pour continuer les discussions sur le sujet des Coups Critiques, un atelier est désormais disponible ci-dessous.

Atelier : Refonte des Coups Critiques
 

Limitation des résistances 

Nous allons perdre beaucoup de kamas avec ce changement.

Les panoplies actuelles n'atteignent pas naturellement 35 % sur chaque élément, de fait les objets forgemagés en résistance garderont toujours une valeur élevée. De plus, le sujet de nouveaux trophées est toujours en cours de réflexion et nous estimons qu'avec leur implantation, la variété de combinaison d'objet alors possible permettra à n'importe quel objet forgemagé de trouver sa place, puisque ces trophées auraient pour condition de ne pas équiper entièrement des panoplies. 

L'écart entre les débutants et les joueurs expérimentés ne va-t-il pas se réduire ?

Avec la totalité des modifications prévues dans le devblog, notamment l'importance que vont avoir les statistiques secondaires (tacle, fuite, esquive, etc.), la différence entre ces joueurs se fera désormais de façon plus prononcée sur ses autres caractéristiques. Les résistances garderont toutefois une place importante. En effet, les 35 % dans chaque élément ne sont pas forcément donnés naturellement dans les différentes combinaisons d'équipements sans intervention de la forgemagie.

N'est-il pas possible d'appliquer cette réduction en PvP seulement pour ne pas handicaper le PvM ?

Nous ne souhaitons pas séparer le PvP et le PvM, car cela nuirait à la compréhension/lisibilité du jeu. Nous pouvons comprendre que cette modification pourrait poser problème sur l'île de l'Ascension, car il s'agit d'un concept de « scaling » des monstres. Il n'est donc pas impossible qu'un ajustement soit réalisé en conséquence ; le problème initial n'étant pas les résistances, mais la valeur de dégâts que peuvent atteindre certains monstres dans ce contenu.

Pour continuer les discussions sur le sujet des « résistances », un atelier est désormais disponible ci-dessous.

Atelier : Limitation des résistances
 

Les runes

Plusieurs questions ont été posées pour rebondir sur le sujet des runes qui pourraient potentiellement obtenir un changement de « poids », c'est-à-dire :

  • Pods
  • Initiative
  • Esquive PA/PM
  • Retrait PA/PM
  • Sagesse
  • Coups Critiques
  • Prospection

La modification du « poids » de la Rune Cri risque de rendre la forgemagie trop difficile.

Il ne sera plus possible de profiter des 30 de « poids » en cas de passage en succès critique d'une Rune Cri, mais à l'inverse, il sera plus facile de maintenir le jet au maximum de ses Coups Critiques, voire même d'envisager de dépasser le seuil maximum en Coups Critiques de ses objets.
 

Est-il possible de modifier le « poids » des Runes Vi pour donner la possibilité d'investir sur cette caractéristique une fois le plafond atteint ?

Nous ne sommes pas fermés à l'idée de pouvoir débloquer le seuil maximum en vitalité de 404 vers 505 en modifiant le poids de cette rune.
 

Afin de discuter entre forgemages sur le pour et le contre de cette idée, un atelier est désormais disponible ci-dessous.

Atelier : Changement sur les runes
 

Les passifs de caractéristiques

Ce sujet est probablement le plus complexe de ce devblog ! Les différentes solutions proposées ont un problème commun, à savoir qu'il y a toujours des disparités entre les différentes voies.

La solution idéale selon nous serait de sortir la caractéristique Neutre de la voie Terre, passer le Soin en pourcentage et ainsi de supprimer le principe de « caractéristiques secondaires » des différentes voies.

Cette solution avait déjà été envisagée, mais écartée, car très compliquée techniquement à mettre en place. Mais à la suite des différents débats sur le devblog, nous avons décidé de relancer ce sujet en interne et de l'approfondir. Nous espérons pouvoir revenir vers vous prochainement sur ce sujet.

Par ailleurs, si nous arrivons à concrétiser cette idée, la statistique Sagesse pourrait être liée aux retraits et esquives des PA et des PM.

FAQ

Les panoplies prospection seront moins optimisées et donc le prix des différentes ressources va augmenter.

Plusieurs joueurs pensent que ce changement est en défaveur de la majorité de la communauté. En réalité, c'est tout l'inverse, puisque cette fameuse majorité de joueurs aura désormais une valeur de Prospection plus élevée.

Et à vrai dire, nous continuons activement d'étudier les différentes solutions qui seraient saines pour l'expérience de jeu tout en régulant au mieux la génération des ressources.

Avec le changement de l'influence de la sagesse sur le gain d'expérience, la progression ne va-t-elle pas devenir trop longue ?

Le nouveau calcul de la prise d'expérience selon le niveau du joueur est pensé pour être en lien avec une bonne expérience de jeu et de progression du joueur.

De plus, nous envisageons d'ajouter un challenge dans les combats quand vous jouez à plusieurs, pour favoriser le jeu en groupe.

Enfin, avec la refonte du début de jeu, il est également plus simple pour nous d'ajuster librement la progression pour les nouveaux joueurs en tenant compte de ces modifications. 

Pourquoi ne pas simplement retirer la statistique Sagesse du jeu ?

La sagesse a un poids conséquent dans l'équilibrage des objets du jeu et il n'est malheureusement pas possible de modifier tout cela de façon rétroactive dans l'immédiat.

Étant donné qu'un seul personnage ne peut pas avoir plus de 3 métiers, plusieurs joueurs ont des personnages bas niveau qui servent aux métiers. Retirer les pods de la caractéristique Force risque de défavoriser l'expérience de ces joueurs.

Nous réfléchissons à augmenter les pods liés aux métiers ou à intervenir directement sur la formule de base en fonction du niveau du personnage. Quoi qu'il en soit, il est prévu de favoriser le nombre de pods disponibles. De plus, différents changements aident dans ce sens-là, tels que la banque portable ou le fait de pouvoir se déplacer même en ayant dépassé son nombre de pods maximum.

Est-il prévu de modifier les familiers qui apportent de la Sagesse ?

Il est effectivement prévu d'apporter une modification, mais il est impossible de l'anticiper en l'état, tant que nous n'avons pas statué sur l'avenir de la caractéristique Sagesse !