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Réalisé par les joueurs pour les joueurs, ce sujet a pour but d'aider ceux qui ont choisi de faire bénir leur arc par la déesse Crâ dans leur quête de réunification des Dofus.

Avant de commencer la lecture, n'hésitez pas à vous rendre sur la page de présentation officielle du Crâ, qui contient toutes les informations complémentaires dont vous pourriez avoir besoin.

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Le gameplay du Crâ

 

Le Crâ en jeu

 

Les caractéristiques de départ

  • 55 Points de Vie (PdV)
  • 6 Points d'Action (PdA)
  • 3 Points de Mouvement (PM)
  • 0 Point d'Initiative
  • 100 Points de Prospection

Les objets les plus utiles de sa panoplie de classe : la panoplie du Prince des Voleurs

Crâ panoplie

  • La coiffe de Robbie Capuche pourra se montrer très utile si le Crâ portant cette coiffe décide d'adopter un gameplay entravant. Grâce à l'augmentation du nombre de lancers maximal par cible des sorts Flèche Glacée et Flèche d'Immobilisation, il sera possible d'avoir un contrôle beaucoup plus accru sur ses adversaires.
  • La Sangle Cible augmentera la puissance dévastatrice du Crâ grâce au retrait du lancer en ligne de Flèche Ralentissante et l'augmentation de +30 CC sur la Flèche Destructrice. Il sera également possible de se booster beaucoup plus souvent avec Tir Puissant.
  • L'anneau Bhli se fera clairement sentir s’il est équipé. Grâce à sa réduction du coût en PA de deux sorts et à l'augmentation de +30 CC sur le sort Flèche Explosive, il permettra au Crâ d'être dévastateur, avec en plus la Maîtrise de l'Arc dont le délai de relance est réduit de 1 tour.

Le Crâ dans tous ses éléments

 

Vous êtes la seule personne à prendre des décisions sur la façon de jouer votre classe. Cette petite introduction à chaque élément disponible n'est ici que pour vous orienter dans votre choix si vous avez des hésitations.

 

Le Crâ Terre

Avantages
La voie Terre permet une entrave et des dégâts constants grâce au panel de sorts disponible. La Flèche Punitive permet d’infliger de gros dommages tout au long du combat tandis que la Flèche Destructrice réduit considérablement le potentiel offensif de sa cible. La Flèche Cinglante permet au Crâ de tenir son ennemi à bonne distance en lui retirant ses PM.


Inconvénients

L’inconvénient avec cette voie élémentaire, c’est que 2 des 3 sorts ont une restriction au niveau de la portée minimale. De fait, si le Crâ Terre ne parvient pas à garder ses adversaires à distance, il perd vite tout son potentiel offensif.

 

Le Crâ Feu

Avantages
Le Crâ Feu est un damage dealer de zone. Grâce à sa Flèche Explosive, il est capable de frapper tous ses ennemis en une seule attaque, à très grande portée. Ses autres sorts lui permettent de retirer des PA, de voler de la PO et de faire reculer d’une case tout une ligne d’ennemis. Le tout en infligeant des dégâts plus que convenables.

Inconvénients

À cause de ses sorts de zone, le Crâ Feu peut aussi représenter un danger contre ses alliés, car ils ne sont pas immunisés face à ses dégâts. Trouver les bonnes zones pourra donc parfois se montrer difficile. Il est aussi possible que les effets de ses sorts activent des capacités passives sur certains monstres ; ils sont donc à utiliser avec précaution.

 

Le Crâ Air

Avantages
Grâce à son sort de vol de vie, le Crâ Air dispose d’une bonne longévité en combat et ne redoute pas grand-chose. Sa Flèche Harcelante lui permet de battre en retraite et/ou de taper les ennemis cachés, tandis que sa Flèche de Recul lui assure une distance permanente avec ses ennemis.

Inconvénients

Le Crâ Air n’est pas un énorme damage dealer et son manque de dégâts peut vite se faire ressentir, car ses sorts sont globalement plus faibles que ceux des autres voies élémentaires.

 

Le Crâ Eau

Avantages
La voie Eau est sans doute celle qui entrave le plus son adversaire, puisque tous les sorts disposent d’effets très utiles. Œil de Taupe permet de se soigner tout en tapant en zone et en retirant de la PO, tandis que Flèche Ralentissante retire des PA et tape en zone. La Flèche d’Expiation permet de mettre un adversaire dans l’état pesanteur tout en infligeant de gros dégâts. Enfin, la Flèche d’Immobilisation peut se rendre très utile en volant les PM de la cible.

Inconvénients

Bien que disposant d’un bon arsenal, le Crâ Eau s’essouffle vite en combat, à cause de ses nombreuses contraintes. La Flèche d’Expiation dispose d’une portée minimale conséquente et ne se lance pas à chaque tour, tandis que l’Œil de Taupe ne se lancera que tous les 4 tours. La Flèche d’Immobilisation inflige peu de dégâts, et enfin la Flèche Ralentissante ne se lance qu’en ligne.

 

Le Crâ multi-élément

Le Crâ multi-élément est sans doute la voie la plus adaptée pour cette classe. En effet, le Crâ est très polyvalent, mais il révèle bien mieux son potentiel lorsqu’au moins deux éléments sont associés, afin de faire face à toute situation. L’inconvénient avec plusieurs éléments, c’est qu’il sera nécessaire de se procurer un bon nombre de parchemins de points de sort afin d’augmenter le niveau de tous les sorts nécessaires.

Paire ou impaire ?

 
  1. Vous souhaitez vous mettre au PvP mais vous ignorez encore quels sont les bons associés du Crâ et ses pires ennemis ? N'attendez plus et jetez un œil au premier point afin d'approfondir vos connaissances.
  2. Vous êtes plutôt orienté PvM et souhaitez également obtenir quelques conseils sur les bons alliés du Crâ contre les monstres ? Le second point de cette partie est fait pour vous.
 

Les synergies du Crâ en PvP

 

Le Crâ est en bonne position avec un...

 

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Enutrof

L’Enutrof est un allié très apprécié du Crâ, puisqu’ils sauront tous les deux tirer avantage de leurs capacités d’entrave et de jeu à distance. Ce duo est capable de retirer PA, PM et PO sans difficulté tout en infligeant des dégâts et en gardant leurs adversaires loin d’eux.

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Steamer

Le Steamer étant également une classe se jouant à moyenne / longue portée, l’associer avec le Crâ est un choix stratégique intéressant puisque les deux classes sont l’une comme l’autre capables de repousser les ennemis tout en infligeant des dégâts. Les capacités de placement du Steamer permettent d’assurer une distance constante tout en assurant les positions de façon idéale. Le soin de la Gardienne sera également très apprécié au besoin.

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Sram

Le tandem Crâ / Sram dispose d’un très bon jeu de dégâts à distance et de placement. Les deux classes peuvent allier leurs spécialités en créant un réseau de pièges à distance tout en plaçant les ennemis directement dedans. Grâce à leurs sorts de répulsion, ils sont capables de rester pendant tout le combat loin du danger.

 

Le Crâ est en difficulté contre un...

 

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Crâ

Étant donné que le Crâ est une classe à distance nécessitant de la portée, il peut vite se retrouver en difficulté contre une autre classe ayant plus de portée que lui. Sa capacité à taper de loin peut vite être réduite à néant s’il ne dispose plus de la distance nécessaire, et quasiment tous ses sorts étant à portée modifiable, un Crâ Feu pourra facilement tirer parti de la situation.

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Xélor

Le Xélor est capable de se téléporter presque n’importe où sur la map. Il n’aura donc aucun mal à arriver au corps à corps d’un Crâ, puis à lui retirer tous ses PA tout en lui infligeant des dégâts. Si le Crâ ne parvient pas à reprendre ses distances, son potentiel sera grandement diminué.

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Osamodas

Un Osamodas contre un Crâ peut se montrer redoutable à cause de ses invocations en masse. Littéralement capables d’envahir une map, ses invocations bloquent la ligne de vue du Crâ tout en infligeant des dégâts sur la durée. Plus le combat s’éternise, plus le Crâ est en difficulté face à un Osamodas.

 

Les synergies du Crâ en PvM

 

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Équipe de 4 - Les petites d'abord

 

Dans un combat de type joueurs contre monstres en équipe de 4 joueurs, le Crâ a pour compagnons fétiches l’Eniripsa, l’Enutrof et le Steamer. Ce quatuor dispose d’une importante force de frappe à distance et d’une capacité d’entrave suffisamment puissante pour tenir les monstres loin d’eux. Il sera possible de jouer avec les dégâts de poussée du Steamer combinés aux sorts du Crâ, de soigner grâce à l’Eniripsa en plus de pouvoir compter sur les retraits de l’Enutrof et sur sa puissance de frappe.

 

Équipe de 6 - Un grand pouvoir

 

Le Sacrieur et le Iop constituent deux classes intéressantes à ajouter à celles déjà présentes. La distance n’étant pas toujours suffisante, il est utile d’ajouter un duo capable de se rapprocher des ennemis pour frapper fort, tout en comptant sur le soutien du reste de l’équipe au niveau des soins, des protections et des dégâts à longue portée. Ces deux classes apportent donc une meilleure diversité et une meilleure capacité de placement.

 

Équipe de 8 - De grandes responsabilités

 

Dans une équipe de 8, l’Ecaflip et le Féca viendront apporter leur dose de dégâts, d’entraves et de protections à toute l’équipe. Pouvant se jouer tant à distance qu’au corps à corps, l’Ecaflip s’adapte en fonction de la situation et permet d’adopter un jeu à la fois agressif et défensif. Le Féca vient apporter son soutien à l’entrave des monstres au côté de l’Enutrof, aux dégâts au côté des damage dealers, mais surtout à la protection des personnages les plus exposés aux dégâts. Grâce à ces 8 classes, il est possible d’adopter un jeu à distance ou au corps à corps sans trop prendre de risques.

Le chemin de la sagesse

Souvent tenté, en raison d’un manque de connaissances du jeu et de ses zones, par une progression rapide, le joueur découvre que monter son personnage n'est pas toujours chose aisée. Le petit guide qui suit permettra à tout bon Crâ qui se respecte de montrer qu’il a plus d’une corde à son arc afin de tirer au mieux profit de chaque situation. Voici donc quelques zones intéressantes à explorer afin de progresser tantôt rapidement, tantôt efficacement. Le texte est truffé de liens explicatifs, alors n'hésitez pas à Touch(er) votre écran.

 

Le commencement - Niveau 1 à 50

 
Tanière astrub

Incarnam est la zone idéale pour xp dès le début. Les petits groupes sont la principale source de progression, il est donc conseillé de s'en servir tant que vous êtes seul. Profitez des différentes zones et tanières jusqu’à un bon niveau, la zone est parfaitement adaptée et vous récupérerez de quoi vous équiper. Le donjon disponible sur le continent flottant apporte également un très bon pactole d'expérience. Il est recommandé de le faire en groupe. Après avoir assez progressé, la forêt d’Astrub sur le continent amaknéen apportera une rentabilité suffisante pour y rester un bon bout de temps. Ceci fait, l'île d'Otomaï se présente comme une nouvelle étape de progression, où la plage de Corail regorge de petits groupes rapportant une bonne quantité d'expérience. Assez pour y rester, même au-delà du niveau 50...

 

La route du progrès - Niveau 50 à 100

 

Bos nimbos

Le niveau 50 atteint, c'est maintenant au Kolizéum de pointer le bout de son nez. Si vous aimez le PvP, c'est l'endroit idéal pour progresser. Autrement, la plage de Corail reste l'endroit le plus rentable, mais il vous faut trouver un groupe afin d'augmenter plus vite. L'île des Wabbits regorge d'endroits inexplorés où il sera aisé de trouver des groupes avec quelques étoiles. Une fois là-bas, faire la quête du Dofus Cawotte et les succès rapportera une quantité énorme d'expérience. Ayant pris assez de niveaux à cet endroit, le mieux est de changer de paysage en se dirigeant vers le mont Nésélite pour taper les Nimbos, dans la forêt des Abraknydes Sombres ou encore dans les montagnes des Koalaks…

 

Au pied de la montagne - Niveau 100 à 150

 

Petite frappe

Après avoir enchaîné les combats épiques, il est temps de rendre visite aux troolls cachés dans leurs tanières aux Bois de Litneg. Ceux-ci vous offriront de précieuses ressources afin de créer facilement des équipements très utiles. En parallèle, vous pouvez aussi rendre visite au Maître Corbac et au Royalmouth, dont les ressources et l’expérience vous seront tout aussi utiles. Profitez également des îles évènementielles. Pour les friands de quêtes, « Protéger et sévir » en [0,0] auprès du Captain Amakna, « Bien velu, c’est Kerubim » en [6,-16] auprès de Kerubim, et « Un bon gros par quinze » auprès de n’importe quel membre de la famille Peule dans les temples de classe se répéteront chaque jour.

 

L'ascension au sommet - Niveau 150 à 200

 

Péki péki

Les niveaux augmentent et il est temps de changer d’air : rendez-vous sur l’île gelée de Frigost. La Forêt des Pins Perdus sera le premier lieu de destination pour progresser. Il est recommandé d'aller combattre en groupe désormais, les monstres étant plus agressifs et polyvalents dans leurs actions. L'île étant divisée en zones, il faut surmonter les donjons de chaque zone pour accéder à la suivante. C'est une opportunité en plus pour xp : direction la Serre du Royalmouth et l'Excavation du Mansot Royal. Le berceau d'Alma est maintenant accessible, autant s'y arrêter pour tuer des monstres pendant quelque temps, et poursuivre l'ascension en allant terrasser Ben le Ripate et l'Obsidiantre dans leur donjon respectif. À partir de là, il est possible de profiter d'une grande partie de Frigost. Inutile de s'arrêter en si bon chemin, autant continuer à faire les donjons et à tuer les monstres de chaque zone. Le niveau 200 n'attend plus que vous, bandez votre arc !